Definition:
Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Cloud-Gaming-Markt in Südkorea verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben durch Fortschritte in der Internetinfrastruktur, eine steigende Nachfrage der Verbraucher nach nahtlosen Spielerlebnissen und die wachsende Beliebtheit von mobilen Gaming-Plattformen unter den Nutzern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Südkorea neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Diensten, angetrieben von dem Wunsch nach sofortigem Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek von Spielen, ohne teure Hardware zu benötigen. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Bequemlichkeit und soziale Vernetzung in ihren Spielerlebnissen priorisieren. Darüber hinaus fördert der Aufstieg der Esport-Kultur und des wettbewerbsorientierten Spielens einen gemeinschaftsorientierten Ansatz, bei dem Spieler Plattformen suchen, die Mehrspieler-Interaktionen und Live-Streaming-Funktionen verbessern, was einen Wandel hin zu kollaborativen und immersiven Spielerlebnissen widerspiegelt.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Cloud-Gaming-Markt ein starkes Wachstum, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach nahtlosen Spielerlebnissen auf verschiedenen Geräten. Große Akteure investieren in die Infrastruktur, um die Streaming-Qualität zu verbessern und die Latenz zu reduzieren, und sprechen damit ein technikaffines Publikum an. Auch die Beliebtheit von Mobile Gaming nimmt zu, da die Nutzer Flexibilität in ihren Spielgewohnheiten suchen. Dieser Trend verändert das Engagement der Spieler, und die Akteure der Branche müssen sich anpassen, indem sie plattformübergreifende Kompatibilität und soziale Funktionen priorisieren, um die sich wandelnden Vorlieben der Gamer zu erfassen.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea floriert der Cloud-Gaming-Markt, angetrieben von hohen Internetgeschwindigkeiten und der weit verbreiteten Einführung von 5G-Technologie, die es den Nutzern ermöglicht, Spiele mit minimaler Latenz zu genießen. Die starke Gaming-Kultur des Landes, beeinflusst von wettbewerbsorientierten Esports und einer lebendigen Gaming-Community, fördert die Nachfrage nach immersiven Erlebnissen. Darüber hinaus verbessert die regulatorische Unterstützung für digitale Inhalte und die Verbreitung mobiler Geräte die Zugänglichkeit weiter. Diese einzigartigen lokalen Faktoren formen einen dynamischen Markt, der Unternehmen dazu zwingt, schnell zu innovieren und die Nutzerbindung durch maßgeschneiderte Spielerlebnisse in den Vordergrund zu stellen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der südkoreanische Cloud-Gaming-Markt wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter eine robuste technologische Infrastruktur, staatliche Unterstützung für digitale Innovationen und eine starke Elektronikindustrie. Das hohe BIP pro Kopf des Landes fördert ein höheres verfügbares Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in hochwertige Gaming-Dienste zu investieren. Darüber hinaus verstärken globale Trends wie der Anstieg von Remote-Arbeit und digitaler Unterhaltung die Nachfrage nach Cloud-Gaming-Lösungen. Fiskalpolitiken, die Tech-Startups und Investitionen in die 5G-Infrastruktur fördern, verbessern die Marktzugänglichkeit, während die steigende Smartphone-Durchdringung eine breite Nutzerbasis sichert. Diese Faktoren gestalten gemeinsam eine wettbewerbsfähige und sich schnell entwickelnde Cloud-Gaming-Landschaft in Südkorea.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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