Cloud Gaming - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt in Südkorea wird im Jahr 2024 etwa 238,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 839,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 28,65% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Südkorea wird 2024 bei 11,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 15,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) in Südkorea wird bei 38,65€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1.778,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea zeigt der Cloud Gaming-Markt eine dynamische Entwicklung, geprägt von einer zunehmenden Akzeptanz innovativer Technologien und Plattformen.

Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Spieler bevorzugen Cloud Gaming aufgrund seiner bequemen und benutzerfreundlichen Natur. Da die meisten Südkoreaner über schnelles Internet verfügen, können sie Spiele nahtlos streamen und spielen, ohne lange Download-Zeiten oder hohe Speicheranforderungen zu haben. Darüber hinaus sind viele südkoreanische Spieler mobil und spielen gerne unterwegs. Cloud Gaming ermöglicht es ihnen, ihre Lieblingsspiele auf verschiedenen Geräten wie Smartphones oder Tablets zu genießen, was für die hohe Akzeptanz des Cloud Gaming-Marktes in Südkorea mitverantwortlich ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Cloud Gaming-Markt in Südkorea ist die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen. Spieler möchten ihre Spiele nahtlos auf verschiedenen Geräten spielen können, ohne ihren Fortschritt zu verlieren. Dies hat dazu geführt, dass viele Cloud Gaming-Anbieter in Südkorea plattformübergreifende Funktionen entwickeln, um den Bedürfnissen der Spieler gerecht zu werden. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Anzahl von Cloud Gaming-Anbietern in Südkorea, die in den Markt eintreten. Dieser wachsende Wettbewerb führt zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer größeren Auswahl für die Spieler.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Cloud Gaming-Marktes in Südkorea ist die hohe Verbreitung von E-Sport. Südkorea gilt als eines der führenden Länder im E-Sport und hat eine große und engagierte E-Sport-Community. Cloud Gaming bietet den Spielern die Möglichkeit, an E-Sport-Veranstaltungen teilzunehmen und ihre Fähigkeiten zu verbessern, ohne teure Gaming-Ausrüstung kaufen zu müssen. Diese Verbindung zwischen Cloud Gaming und E-Sport hat den Markt in Südkorea weiter gestärkt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Internetinfrastruktur und die hohe Durchdringung von Breitbandverbindungen in Südkorea sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes unterstützen. Die schnelle Internetgeschwindigkeit ermöglicht es den Spielern, Spiele ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu streamen. Darüber hinaus hat die hohe Durchdringung von Breitbandverbindungen die Kosten für den Zugang zum Cloud Gaming reduziert, was es für die Spieler erschwinglicher macht. Insgesamt hat der Cloud Gaming-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Bequemlichkeit und Benutzerfreundlichkeit von Cloud Gaming, die steigende Nachfrage nach plattformübergreifendem Spielen, die Verbindung zum E-Sport und die starke Internetinfrastruktur sind Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben. Es wird erwartet, dass der Cloud Gaming-Markt in Südkorea in den kommenden Jahren weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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