Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
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Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Europa verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie das steigende Engagement von Gamern, Fortschritte in der Streaming-Technologie und die wachsende Beliebtheit von E-Sport bei verschiedenen Zielgruppen angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Bereich des Live-Streaming von Spielen in Europa neigen zunehmend zu interaktiven und gemeinschaftsorientierten Erlebnissen, wobei Plattformen eine Echtzeit-Interaktion zwischen Streamern und Zuschauern ermöglichen. Dieser Wandel wird von jüngeren demografischen Gruppen beeinflusst, die soziale Vernetzung und Unterhaltung priorisieren. Darüber hinaus hat der Anstieg des mobilen Gamings den Zugang zu Live-Streaming erweitert und spricht ein breites Publikum an. Kulturelle Nuancen spielen ebenfalls eine Rolle, da lokalisierte Inhalte und Sprachoptionen das Zuschauerengagement erhöhen und die wachsende Nachfrage nach personalisierten und immersiven Spielerlebnissen widerspiegeln.
Trends auf dem Markt: In Europa erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg interaktiver Funktionen, wobei Plattformen zunehmend Werkzeuge für die Echtzeit-Teilnahme der Zuschauer anbieten, wie Chat-Optionen und Live-Umfragen. Gleichzeitig gibt es einen bemerkenswerten Anstieg des mobilen Streamings, der durch die Beliebtheit von Mobile Gaming vorangetrieben wird und eine breitere Zielgruppe anspricht. Dieser Trend ist bedeutend, da er jüngere Verbraucher anspricht, die nach Gemeinschaftsengagement und personalisierten Inhalten suchen. Für die Akteure der Branche bieten diese Entwicklungen Chancen zur Innovation mit maßgeschneiderten Erlebnissen, was potenziell die Zuschauerloyalität und Monetarisierungsmöglichkeiten erhöhen könnte.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich floriert der Markt für Live-Streaming von Spielen dank einer starken Gaming-Kultur und dem Einfluss von Esports, wobei Plattformen zunehmend lokale Turniere integrieren, um Zuschauer zu gewinnen. Deutschland hebt sich durch sein regulatorisches Rahmenwerk hervor, das Content-Ersteller unterstützt und gleichzeitig den Verbraucherschutz gewährleistet, wodurch eine sichere Umgebung für das Streaming gefördert wird. In Frankreich treibt eine ausgeprägte Wertschätzung für kreative Inhalte die Nachfrage nach einzigartigen interaktiven Erlebnissen voran, während Italiens wachsendes Interesse an Mobile Gaming die Attraktivität von Live-Streaming, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die gemeinschaftsorientierte Inhalte suchen, steigert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie technologischen Fortschritten, Verbraucherausgaben und regionaler wirtschaftlicher Stabilität. Das steigende verfügbare Einkommen der europäischen Verbraucher erhöht ihre Bereitschaft, in gamingbezogene Inhalte und Abonnements zu investieren, was den Markt ankurbeln kann. Darüber hinaus fördern unterstützende regulatorische Rahmenbedingungen in Ländern wie Deutschland Innovationen und schützen die Kreativen, was die Teilnahme am Live-Streaming erhöht. Die wachsende Integration fortschrittlicher Technologien, wie Augmented Reality und verbesserter Internetinfrastruktur, steigert zudem das Engagement der Zuschauer und treibt die Nachfrage nach interaktiven Streaming-Erlebnissen auf dem gesamten Kontinent voran.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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