Games Live Streaming - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 3,38Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,58Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,26% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 256,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 22,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 30,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 17,89€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Spieleerlebnisse mit anderen zu teilen und sich mit der Gaming-Community zu verbinden. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Eine der Hauptursachen für das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Europa ist die steigende Nachfrage der Verbraucher nach interaktiven und immersiven Spielerlebnissen. Immer mehr Menschen suchen nach Möglichkeiten, ihre Spieleerfahrungen mit anderen zu teilen und sich mit Gleichgesinnten auszutauschen. Live-Streaming-Plattformen bieten ihnen die Möglichkeit, ihre Spiele live zu übertragen und mit anderen Spielern zu interagieren. Darüber hinaus bevorzugen viele Verbraucher die Flexibilität und Bequemlichkeit des Live-Streamings gegenüber dem traditionellen Spielen auf Konsolen oder PCs.

Trends auf dem Markt:
Ein weiterer Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Europa ist die zunehmende Professionalisierung der Live-Streamer. Immer mehr Menschen nutzen das Live-Streaming als Karriereoption und investieren Zeit und Ressourcen, um hochwertigen Content zu produzieren. Dies hat zu einer wachsenden Anzahl von professionellen Streamern geführt, die ihre Fähigkeiten und ihr Wissen mit der Gaming-Community teilen. Diese Entwicklung hat auch zu einer erhöhten Wettbewerbsintensität auf dem Markt geführt, da Streamer um Aufmerksamkeit und Zuschauer konkurrieren.

Lokale Besonderheiten:
Es gibt auch einige lokale Besonderheiten, die den Games Live Streaming-Markt in Europa beeinflussen. Zum Beispiel haben bestimmte Länder wie Deutschland und Frankreich strenge Regulierungen in Bezug auf Online-Inhalte und Datenschutz. Dies kann sich auf die Aktivitäten von Live-Streamern auswirken und ihre Fähigkeit einschränken, bestimmte Inhalte zu streamen oder bestimmte Zielgruppen anzusprechen. Darüber hinaus haben einige europäische Länder eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern, was zu einer erhöhten Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in Europa beeinflusst, sind grundlegende makroökonomische Faktoren wie die Breitbandverfügbarkeit und die Verbreitung von Smartphones. Eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ist entscheidend für ein reibungsloses Live-Streaming-Erlebnis, und die zunehmende Verbreitung von Breitband in Europa hat dazu beigetragen, die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen zu erleichtern. Darüber hinaus ermöglichen Smartphones den Verbrauchern den Zugang zu Live-Streaming-Inhalten von überall und zu jeder Zeit, was zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Live-Streaming-Plattformen führt. Insgesamt wird der Games Live Streaming-Markt in Europa voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen nach Möglichkeiten suchen, ihre Spieleerlebnisse zu teilen und sich mit der Gaming-Community zu verbinden. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren werden weiterhin wichtige Treiber dieses Wachstums sein. Es ist zu erwarten, dass sich der Markt weiterentwickelt und neue Möglichkeiten für Live-Streamer und Gaming-Enthusiasten in Europa bietet.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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