Definition:
Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes in Südkorea verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Online-Gaming, technologischen Fortschritten und einer wachsenden Gemeinschaft von Gamern, die nach verbesserten sozialen Interaktionen und Erlebnissen strebt.
Kundenpräferenzen: In Südkorea neigen Gamer zunehmend zu immersiven und gemeinschaftsorientierten Erlebnissen, was zu einer steigenden Nachfrage nach Mehrspieler-Online-Spielen und interaktiven Streaming-Plattformen führt. Dieser Wandel wird von einer jüngeren Zielgruppe vorangetrieben, die soziale Vernetzung und Zusammenarbeit schätzt und oft Gaming als primäre Form der Unterhaltung nutzt. Darüber hinaus hat der Aufstieg des E-Sports das Gaming in einen Zuschauersport verwandelt, was das Gemeinschaftsengagement weiter verstärkt und eine Kultur fördert, die wettbewerbsorientiertes Spielen und gemeinsame Erlebnisse feiert.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen Anstieg der Nachfrage nach Mehrspieler-Online-Spielen, der durch die Vorliebe der jüngeren Generation für soziale Interaktion und gemeinsames Spielen vorangetrieben wird. Gleichzeitig gewinnen interaktive Streaming-Plattformen an Bedeutung, die es Gamern ermöglichen, Erfahrungen zu teilen und Gemeinschaften rund um ihre Lieblingsspiele aufzubauen. Das Phänomen des E-Sports wächst weiterhin und verwandelt wettbewerbsorientiertes Gaming in eine Mainstream-Unterhaltungsform, die größere Zuschauerzahlen anzieht und Sponsoring-Möglichkeiten fördert. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientiertem Gaming hin, der die Akteure der Branche zwingt, zu innovieren und sich anzupassen, um die Nutzerbindung und Monetarisierungsstrategien zu verbessern.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea floriert der Gaming-Netzwerkmarkt dank einer technikaffinen Bevölkerung und einer Hochgeschwindigkeits-Internet-Infrastruktur, die Online-Gaming leicht zugänglich macht. Die kulturelle Betonung von Teamarbeit und Wettbewerb, die in traditionellen Spielen und sozialen Zusammenkünften verwurzelt ist, steigert die Attraktivität von Mehrspieler-Erlebnissen. Darüber hinaus fördert die regulatorische Unterstützung für Esports und Gaming-Events das Wachstum in diesem Sektor, was Investitionen und Sponsoring anzieht. Diese Faktoren schaffen ein einzigartiges Ökosystem, das das Engagement der Gemeinschaft fördert und Innovation sowie Zusammenarbeit zwischen Entwicklern und Spielern gleichermaßen vorantreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Gaming-Netzwerkmarkt in Südkorea wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie dem robusten Wirtschaftswachstum des Landes, dem hohen verfügbaren Einkommen und den starken Konsumausgaben für Unterhaltung. Globale Trends, einschließlich des Aufstiegs von E-Sport und Mobile Gaming, verstärken die lokale Nachfrage, da Südkoreaner zunehmend mit verschiedenen Gaming-Plattformen interagieren. Darüber hinaus stimulieren günstige fiskalische Rahmenbedingungen und staatliche Unterstützung für technologische Innovationen Investitionen in die Gaming-Infrastruktur. Die Wettbewerbslandschaft wird durch ein florierendes Startup-Ökosystem bereichert, das neue Akteure und Innovationen fördert. Gemeinsam schaffen diese Elemente ein dynamisches Umfeld, das die Expansion des Gaming-Netzwerksektors begünstigt.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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