Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt Südkoreas verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch den Anstieg des mobilen Spielens, eine verbesserte Nutzerbindung und innovative Anzeigenformate, die nahtlos in das Gameplay integriert sind, vorangetrieben wird. Dies zieht sowohl Marken als auch Gamer gleichermaßen an.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Südkorea bevorzugen zunehmend immersive Spielerlebnisse, die Unterhaltung nahtlos mit Werbung verbinden. Dies führt zu einer steigenden Nachfrage nach In-Game-Werbung, die das Gameplay verbessert, anstatt es zu stören. Dieser Trend spiegelt eine wachsende Akzeptanz von Markeninhalten wider, insbesondere bei jüngeren Spielern, die Authentizität und Relevanz schätzen. Darüber hinaus passen Werbetreibende ihre Strategien an, um ein vielfältiges Publikum zu erreichen, indem sie kulturelle Nuancen und Lebensstilpräferenzen nutzen, um maßgeschneiderte Werbeerlebnisse zu schaffen, die bei den Spielern Anklang finden.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen bedeutenden Wandel hin zu immersiven und integrierten Werbeerlebnissen, die bei Gamern Anklang finden. Da Mobile Gaming weiterhin dominiert, konzentrieren sich Werbetreibende darauf, kontextualisierte Anzeigen zu erstellen, die das Gameplay bereichern, anstatt es zu unterbrechen. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die authentische und nachvollziehbare Markeninhalte bevorzugen. Branchenakteure erkennen die Bedeutung kultureller Nuancen in ihren Strategien, was zu effektiveren Interaktionen und höheren Konversionsraten führen könnte und letztendlich die Werbelandschaft im Gaming neu gestalten wird.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea wird der Markt für In-Game-Werbung von einer Mischung aus kulturellen Vorlieben und technologischen Fortschritten geprägt. Die hochentwickelte Internetinfrastruktur des Landes und die weitverbreitete Nutzung von Smartphones ermöglichen eine nahtlose Integration von Werbung in Spielen, was ein technikaffines Publikum anspricht. Darüber hinaus legen Südkoreaner großen Wert auf Gemeinschaft und soziale Interaktion im Gaming, was Werbetreibende dazu anregt, Mehrspielerumgebungen für kollaborative Markenerlebnisse zu nutzen. Auch die regulatorischen Rahmenbedingungen unterstützen innovative Werbeformate und stellen sicher, dass die Werbung den lokalen Standards entspricht und gleichzeitig bei den Gamern Anklang findet, was das allgemeine Engagement erhöht.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für In-Game-Werbung in Südkorea wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel einem robusten Wirtschaftswachstum, den Konsumverhalten der Verbraucher und technologischen Investitionen. Da das Land von einer starken nationalen Wirtschaft profitiert, steigen die verfügbaren Einkommen, was es den Spielern ermöglicht, sich intensiver mit Premium-Inhalten und In-Game-Käufen auseinanderzusetzen. Darüber hinaus fördert der Schwerpunkt der Regierung auf digitaler Innovation ein günstiges Umfeld für die Weiterentwicklung von Werbetechnologien. Globale Trends wie der Aufstieg des E-Sports und des Mobile Gamings verstärken ebenfalls die Nachfrage nach In-Game-Werbung, während günstige fiskalische Rahmenbedingungen Investitionen im Gaming-Sektor ankurbeln und letztendlich die gesamte Marktsituation verbessern.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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