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Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa
Der In-Game Werbemarkt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet und wird voraussichtlich weiterhin expandieren. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Spieler sind bekannt für ihre Leidenschaft für Videospiele und ihre hohe Affinität zu In-Game-Werbung. Sie sind offen für Werbung, solange sie in das Spielerlebnis integriert ist und nicht als störend empfunden wird. Die Spieler schätzen es, wenn die Werbung relevant und ansprechend ist und ihnen zusätzliche Belohnungen oder Vorteile bietet. Daher bevorzugen sie oft In-Game-Werbung, die mit dem Spielinhalt zusammenhängt und ihnen einen Mehrwert bietet.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem südkoreanischen In-Game-Werbemarkt ist die verstärkte Nutzung von In-Game-Werbung in mobilen Spielen. Da mobile Spiele immer beliebter werden, haben Werbetreibende erkannt, dass dies eine effektive Möglichkeit ist, eine breite Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus haben sich auch die Arten von In-Game-Werbung weiterentwickelt. Statische Bannerwerbung wurde durch interaktive Anzeigen, Produktplatzierungen und In-Game-Events ersetzt, die ein tieferes Eintauchen in die Spielwelt ermöglichen.
Lokale Besonderheiten: Südkorea hat eine der höchsten Internetdurchdringungsraten der Welt und eine gut entwickelte Gaming-Industrie. Dies hat dazu geführt, dass der Markt für In-Game-Werbung in Südkorea besonders dynamisch ist. Die südkoreanischen Spieler sind technologieaffin und verbringen viel Zeit mit Online-Spielen. Dies bietet eine ideale Plattform für Werbetreibende, um ihre Botschaften zu verbreiten und eine hohe Reichweite zu erzielen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und wächst kontinuierlich. Dies führt zu einem steigenden Pro-Kopf-Einkommen und einer größeren Kaufkraft der Verbraucher. Die steigende wirtschaftliche Stabilität und das gestiegene Einkommen haben zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten geführt, einschließlich des Konsums von Videospielen. Dies wiederum hat den In-Game-Werbemarkt beflügelt, da Werbetreibende die Möglichkeit sehen, diese wachsende Zielgruppe zu erreichen. Insgesamt wird der In-Game-Werbemarkt in Südkorea voraussichtlich weiter wachsen, da Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren alle auf eine positive Entwicklung hindeuten. Werbetreibende sollten sich auf relevante und ansprechende Werbung konzentrieren, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und den Spielern einen Mehrwert bietet. Durch die Nutzung der wachsenden Popularität von mobilen Spielen und die Entwicklung innovativer Werbeformate können sie eine breite Zielgruppe erreichen und ihre Markenbekanntheit steigern.
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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