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In-Game Werbung - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Bereich Markt In-Game Werbung wird in Südkorea im Jahr 2025 voraussichtlich 1,00Mrd. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,38Mrd. € erreicht wird; dies stellt ein erwartetes jährliches Umsatzwachstum von 8,22% (CAGR 2025-2029) dar.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Südkorea bei 32,90€ erwartet.
  • Im globalen Kontext wird festgestellt, dass der höchste Umsatz China prognostiziert wird, mit 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Südkorea gewinnen In-Game Werbung zunehmend an Bedeutung, da Gamer innovative Ansätze zur Monetarisierung schätzen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt Südkoreas verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch den Anstieg des mobilen Spielens, eine verbesserte Nutzerbindung und innovative Anzeigenformate, die nahtlos in das Gameplay integriert sind, vorangetrieben wird. Dies zieht sowohl Marken als auch Gamer gleichermaßen an.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Südkorea bevorzugen zunehmend immersive Spielerlebnisse, die Unterhaltung nahtlos mit Werbung verbinden. Dies führt zu einer steigenden Nachfrage nach In-Game-Werbung, die das Gameplay verbessert, anstatt es zu stören. Dieser Trend spiegelt eine wachsende Akzeptanz von Markeninhalten wider, insbesondere bei jüngeren Spielern, die Authentizität und Relevanz schätzen. Darüber hinaus passen Werbetreibende ihre Strategien an, um ein vielfältiges Publikum zu erreichen, indem sie kulturelle Nuancen und Lebensstilpräferenzen nutzen, um maßgeschneiderte Werbeerlebnisse zu schaffen, die bei den Spielern Anklang finden.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen bedeutenden Wandel hin zu immersiven und integrierten Werbeerlebnissen, die bei Gamern Anklang finden. Da Mobile Gaming weiterhin dominiert, konzentrieren sich Werbetreibende darauf, kontextualisierte Anzeigen zu erstellen, die das Gameplay bereichern, anstatt es zu unterbrechen. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die authentische und nachvollziehbare Markeninhalte bevorzugen. Branchenakteure erkennen die Bedeutung kultureller Nuancen in ihren Strategien, was zu effektiveren Interaktionen und höheren Konversionsraten führen könnte und letztendlich die Werbelandschaft im Gaming neu gestalten wird.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea wird der Markt für In-Game-Werbung von einer Mischung aus kulturellen Vorlieben und technologischen Fortschritten geprägt. Die hochentwickelte Internetinfrastruktur des Landes und die weitverbreitete Nutzung von Smartphones ermöglichen eine nahtlose Integration von Werbung in Spielen, was ein technikaffines Publikum anspricht. Darüber hinaus legen Südkoreaner großen Wert auf Gemeinschaft und soziale Interaktion im Gaming, was Werbetreibende dazu anregt, Mehrspielerumgebungen für kollaborative Markenerlebnisse zu nutzen. Auch die regulatorischen Rahmenbedingungen unterstützen innovative Werbeformate und stellen sicher, dass die Werbung den lokalen Standards entspricht und gleichzeitig bei den Gamern Anklang findet, was das allgemeine Engagement erhöht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in Südkorea wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel einem robusten Wirtschaftswachstum, den Konsumverhalten der Verbraucher und technologischen Investitionen. Da das Land von einer starken nationalen Wirtschaft profitiert, steigen die verfügbaren Einkommen, was es den Spielern ermöglicht, sich intensiver mit Premium-Inhalten und In-Game-Käufen auseinanderzusetzen. Darüber hinaus fördert der Schwerpunkt der Regierung auf digitaler Innovation ein günstiges Umfeld für die Weiterentwicklung von Werbetechnologien. Globale Trends wie der Aufstieg des E-Sports und des Mobile Gamings verstärken ebenfalls die Nachfrage nach In-Game-Werbung, während günstige fiskalische Rahmenbedingungen Investitionen im Gaming-Sektor ankurbeln und letztendlich die gesamte Marktsituation verbessern.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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