Games Live Streaming - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 1,19Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,67Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,01% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 62,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 36,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 52,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,73€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Japan hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und eine hohe Nachfrage verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher haben eine starke Affinität zur Gaming-Kultur und sind technologiebegeistert. Sie suchen nach Möglichkeiten, ihre Spielerfahrung zu verbessern und mit anderen Spielern in Kontakt zu treten. Games Live Streaming bietet ihnen die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen, sich mit anderen Spielern auszutauschen und Tipps und Tricks zu erhalten. Die Kunden bevorzugen Plattformen, die eine gute Videoqualität, eine stabile Internetverbindung und interaktive Funktionen bieten.

Trends auf dem Markt:
Der Games Live Streaming-Markt in Japan wächst kontinuierlich und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter wachsen. Eine der wichtigsten Trends ist die steigende Anzahl von Live-Streaming-Plattformen, die speziell für Gamer entwickelt wurden. Diese Plattformen bieten eine Vielzahl von Funktionen wie Chatrooms, virtuelle Geschenke und Wettbewerbe, um die Interaktion zwischen den Spielern zu fördern. Darüber hinaus haben viele Spieleentwickler begonnen, ihre eigenen Live-Streaming-Kanäle einzurichten, um ihre Spiele zu bewerben und mit den Spielern in Kontakt zu treten.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine starke Gaming-Kultur, die von der breiten Bevölkerung unterstützt wird. Es gibt eine große Anzahl von professionellen Gamern und E-Sport-Teams, die in Japan ansässig sind. Dies hat dazu beigetragen, dass Games Live Streaming in Japan sehr beliebt ist. Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von schnellem Breitbandinternet und die Verbreitung von Smartphones und anderen mobilen Geräten dazu geführt, dass immer mehr Menschen Games Live Streaming nutzen können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die japanische Wirtschaft ist eine der größten der Welt und hat eine hohe Kaufkraft. Die Verbraucher sind bereit, für qualitativ hochwertige Gaming-Erlebnisse zu bezahlen, was den Games Live Streaming-Markt in Japan begünstigt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass Menschen mehr Zeit zu Hause verbringen und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Games Live Streaming bietet eine Möglichkeit, sich zu unterhalten und mit anderen in Verbindung zu bleiben, was zu einem Anstieg der Nachfrage geführt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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