Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarkts in den Vereinigten Staaten hat ein beträchtliches Wachstum verzeichnet, angetrieben durch den Anstieg des mobilen Spielens, innovative Technologien und ein wachsendes Publikum, das immersive Unterhaltungserlebnisse über verschiedene Plattformen hinweg sucht.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher neigen zunehmend zu sozial interaktiven Spielerlebnissen, die Unterhaltung mit Gemeinschaftsengagement verbinden und damit den Wunsch nach Verbindung und Zusammenarbeit widerspiegeln. Gamification-Elemente sind mittlerweile in verschiedenen Sektoren, von Bildung bis Fitness, weit verbreitet und sprechen unterschiedliche demografische Gruppen an. Darüber hinaus wächst das Interesse an narrativen Spielen, die kulturelle Themen und persönliche Geschichten ansprechen, da die Spieler tiefere emotionale Verbindungen und fesselndes Geschichtenerzählen suchen, das ihre eigenen Erfahrungen und Hintergründe widerspiegelt.
Trends auf dem Markt: In den Vereinigten Staaten erlebt der Spielemarkt einen Anstieg an sozial interaktiven Spielerlebnissen, mit einem bemerkenswerten Anstieg von Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierten Plattformen, die die Zusammenarbeit der Spieler fördern. Weltweit gibt es einen wachsenden Trend zur Gamifizierung in Bereichen wie Bildung und Fitness, der die Nutzerbindung über verschiedene Zielgruppen hinweg fördert. Darüber hinaus gewinnen erzählerisch orientierte Spiele an Dynamik, wobei Entwickler sich auf kulturell relevante Themen und persönliche Erzählungen konzentrieren, was die emotionalen Verbindungen und das Eintauchen der Spieler verstärkt. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu einer gemeinschaftsorientierteren und emotional ansprechenden Spielelandschaft hin und bieten den Akteuren der Branche die Möglichkeit, zu innovieren und breitere demografische Gruppen anzusprechen.
Lokale Besonderheiten: In den Vereinigten Staaten wird der Spielemarkt von einer vielfältigen Kulturlandschaft und einer fortschrittlichen technologischen Infrastruktur geprägt, die Innovationen in den Spielerlebnissen fördert. Regionale Gaming-Communities gedeihen aufgrund der unterschiedlichen Demografie des Landes, was Entwickler dazu anregt, inklusive und nachvollziehbare Inhalte zu schaffen. Darüber hinaus beeinflussen regulatorische Faktoren wie Altersfreigaben und Gesetze zum Online-Schutz die Spielgestaltung und Marketingstrategien. Dies schafft ein einzigartiges Umfeld, in dem sozial interaktive und erzählerisch orientierte Spiele florieren können, die ein breites Publikum ansprechen und gleichzeitig das Engagement der Community fördern.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem allgemeinen Wirtschaftswachstum, den Trends im Verbraucherverhalten und technologischen Fortschritten. Eine robuste nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch steigende verfügbare Einkommen, ermöglicht es den Verbrauchern, in Gaming-Hardware und -Software zu investieren. Darüber hinaus fördern fiskalische Politiken, die Innovation und Technologieinvestitionen unterstützen, ein Umfeld, das die Spielentwicklung begünstigt. Globale Trends, einschließlich des Anstiegs von Mobile Gaming und eSports, prägen zudem die Landschaft und ermutigen lokale Entwickler, sich anzupassen und ihr Angebot zu erweitern. Darüber hinaus schaffen Veränderungen im Verbraucherverhalten hin zu Online- und sozialen Spielen neue Einnahmequellen, die die Vitalität des Marktes erhöhen.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
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