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Videospiele - USA

USA
  • Der Umsatz im Videospielmarkt in den USA wird im Jahr 2025 etwa 129,24Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 171,15Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,29% (CAGR 2025-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 129,24Mrd. € USA wird dort der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb der Markt Videospiele ist "In-game Advertising" mit einem Volumen von 44,97Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Videospielmarkt wird die Anzahl der Nutzer in den USA im Jahr 2029 laut Prognose 229,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 60,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 65,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 621,20€ erwartet.
  • In den USA zeigen die aktuellen Trends im Videospielmarkt eine steigende Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen und innovativer Technologie.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarkts in den Vereinigten Staaten hat ein beträchtliches Wachstum verzeichnet, angetrieben durch den Anstieg des mobilen Spielens, innovative Technologien und ein wachsendes Publikum, das immersive Unterhaltungserlebnisse über verschiedene Plattformen hinweg sucht.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher neigen zunehmend zu sozial interaktiven Spielerlebnissen, die Unterhaltung mit Gemeinschaftsengagement verbinden und damit den Wunsch nach Verbindung und Zusammenarbeit widerspiegeln. Gamification-Elemente sind mittlerweile in verschiedenen Sektoren, von Bildung bis Fitness, weit verbreitet und sprechen unterschiedliche demografische Gruppen an. Darüber hinaus wächst das Interesse an narrativen Spielen, die kulturelle Themen und persönliche Geschichten ansprechen, da die Spieler tiefere emotionale Verbindungen und fesselndes Geschichtenerzählen suchen, das ihre eigenen Erfahrungen und Hintergründe widerspiegelt.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erlebt der Spielemarkt einen Anstieg an sozial interaktiven Spielerlebnissen, mit einem bemerkenswerten Anstieg von Mehrspieler- und gemeinschaftsorientierten Plattformen, die die Zusammenarbeit der Spieler fördern. Weltweit gibt es einen wachsenden Trend zur Gamifizierung in Bereichen wie Bildung und Fitness, der die Nutzerbindung über verschiedene Zielgruppen hinweg fördert. Darüber hinaus gewinnen erzählerisch orientierte Spiele an Dynamik, wobei Entwickler sich auf kulturell relevante Themen und persönliche Erzählungen konzentrieren, was die emotionalen Verbindungen und das Eintauchen der Spieler verstärkt. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu einer gemeinschaftsorientierteren und emotional ansprechenden Spielelandschaft hin und bieten den Akteuren der Branche die Möglichkeit, zu innovieren und breitere demografische Gruppen anzusprechen.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Spielemarkt von einer vielfältigen Kulturlandschaft und einer fortschrittlichen technologischen Infrastruktur geprägt, die Innovationen in den Spielerlebnissen fördert. Regionale Gaming-Communities gedeihen aufgrund der unterschiedlichen Demografie des Landes, was Entwickler dazu anregt, inklusive und nachvollziehbare Inhalte zu schaffen. Darüber hinaus beeinflussen regulatorische Faktoren wie Altersfreigaben und Gesetze zum Online-Schutz die Spielgestaltung und Marketingstrategien. Dies schafft ein einzigartiges Umfeld, in dem sozial interaktive und erzählerisch orientierte Spiele florieren können, die ein breites Publikum ansprechen und gleichzeitig das Engagement der Community fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Spielemarkt in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie dem allgemeinen Wirtschaftswachstum, den Trends im Verbraucherverhalten und technologischen Fortschritten. Eine robuste nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch steigende verfügbare Einkommen, ermöglicht es den Verbrauchern, in Gaming-Hardware und -Software zu investieren. Darüber hinaus fördern fiskalische Politiken, die Innovation und Technologieinvestitionen unterstützen, ein Umfeld, das die Spielentwicklung begünstigt. Globale Trends, einschließlich des Anstiegs von Mobile Gaming und eSports, prägen zudem die Landschaft und ermutigen lokale Entwickler, sich anzupassen und ihr Angebot zu erweitern. Darüber hinaus schaffen Veränderungen im Verbraucherverhalten hin zu Online- und sozialen Spielen neue Einnahmequellen, die die Vitalität des Marktes erhöhen.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Demographische Daten

Most recent update: Mar 2024

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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