Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und steigenden Investitionen in die Spieleentwicklung, die zusammen die Landschaft der Branche prägen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Deutschland neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, angetrieben von dem Wunsch nach sozialer Interaktion und Gemeinschaftsengagement in einer digitalen Landschaft. Der Aufstieg von Streaming-Plattformen und eSports verändert die Vorlieben, wobei jüngere Zielgruppen interaktive Inhalte bevorzugen, die Teilnahme und Verbindung ermöglichen. Darüber hinaus wächst das Interesse an vielfältigen Erzählungen und Repräsentation in Spielen, was breitere gesellschaftliche Veränderungen hin zu Inklusivität und kulturellem Bewusstsein widerspiegelt und die Spielentwicklung sowie Marketingstrategien beeinflusst.
Trends auf dem Markt: In Deutschland erlebt der Spielemarkt einen Anstieg der Beliebtheit von virtuellen und erweiterten Realitätserlebnissen, da Spieler nach tieferer Immersion und Interaktion suchen. Der Aufstieg des mobilen Gamings zieht weiterhin Aufmerksamkeit auf sich, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Wert auf Zugänglichkeit und Unterhaltung für unterwegs legen. Darüber hinaus fördert die Integration sozialer Funktionen in Mehrspieler-Spielen das Engagement der Community und spiegelt einen Wandel hin zu kooperativem Spielen wider. Die Akteure der Branche müssen sich an diese Trends anpassen, indem sie innovative Technologien und inklusive Erzählweisen priorisieren, um den sich wandelnden Verbraucherbedürfnissen gerecht zu werden und ihre Wettbewerbsfähigkeit zu sichern.
Lokale Besonderheiten: In Deutschland wird der Spielemarkt durch einen starken Fokus auf Datenschutz- und Privatsphäre-Vorschriften geprägt, die die Spielentwicklung und Marketingstrategien beeinflussen. Das reiche kulturelle Erbe des Landes fördert die Nachfrage nach lokal entwickelten Erzählungen, was zu einzigartigen Spielerlebnissen führt, die bei den Spielern Anklang finden. Darüber hinaus fördert das robuste Bildungssystem Deutschlands die MINT-Fächer und regt Innovationen im Spieldesign und in der Technologie an. Diese Faktoren schaffen eine ausgeprägte Marktdynamik, die Qualität und verantwortungsbewusste Spielpraktiken betont und gleichzeitig ein lebendiges Ökosystem von Entwicklern und Spielern unterstützt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie wirtschaftlicher Stabilität, der Kaufkraft der Verbraucher und technologischen Fortschritten beeinflusst. Eine starke nationale Wirtschaft fördert ein höheres verfügbares Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in Gaming-Produkte und -Dienstleistungen zu investieren. Darüber hinaus stärkt Deutschlands Engagement für Innovation, unterstützt durch staatliche Initiativen und Förderungen für Tech-Startups, die Entwicklung modernster Gaming-Technologien. Globale Trends, wie der Aufstieg von E-Sport und Mobile Gaming, wirken sich ebenfalls auf die lokalen Marktdynamiken aus und fördern den Wettbewerb sowie die Zusammenarbeit unter Entwicklern. Zudem ermutigen günstige fiskalische Rahmenbedingungen Investitionen in die Kreativwirtschaft, was das allgemeine Wachstum des Spielesektors weiter vorantreibt.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
+49 40 284841-0
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
+44 (0)20 8189 7000
Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)
Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)
+1 212 419-5774
Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)
+65 6995 6959
Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)