Videospiele - Deutschland

  • Deutschland
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 9,75Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 13,79Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,18% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.900,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 4,41Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 29,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 32,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 365,30€ erwartet.

Schlüsselregionen: Europa, China, Indien, Japan, USA

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Deutsche Spieler haben eine Vorliebe für verschiedene Genres von Videospielen. Während einige sich für Action- und Shooter-Spiele begeistern, bevorzugen andere eher Strategie- und Rollenspiele. Es gibt auch eine beträchtliche Anzahl von Spielern, die sich für Sportspiele und Simulationsspiele interessieren. Die Präferenzen der Kunden haben sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt, da die Spieler nach neuen und innovativen Spielen suchen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem deutschen Videospielmarkt ist die wachsende Beliebtheit von Online-Spielen und Multiplayer-Spielen. Immer mehr Spieler suchen nach Möglichkeiten, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und zusammenzuarbeiten. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Online-Plattformen und Diensten geführt, die es den Spielern ermöglichen, in Echtzeit mit anderen zu spielen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Bedeutung von Mobile Gaming. Mit der Verbreitung von Smartphones nutzen immer mehr Menschen ihre mobilen Geräte, um Spiele zu spielen. Dies hat zu einer Vielzahl von mobilen Spielen geführt, die speziell für diese Plattform entwickelt wurden.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des deutschen Videospielmarktes ist die hohe Bedeutung von PC-Spielen. Im Vergleich zu anderen Ländern spielen viele Deutsche immer noch lieber auf dem PC als auf Konsolen. Dies liegt zum Teil daran, dass Deutschland eine starke PC-Gaming-Kultur hat und viele Spieler es bevorzugen, ihre Spiele auf einem leistungsstarken Computer zu spielen. Darüber hinaus gibt es in Deutschland eine große Anzahl von unabhängigen Spieleentwicklern, die hochwertige PC-Spiele produzieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der deutsche Videospielmarkt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Stabilität des Landes und das hohe Einkommensniveau der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass die Menschen in Deutschland mehr Geld für Videospiele ausgeben können. Darüber hinaus hat die Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die hohe Durchdringung von Smartphones dazu geführt, dass immer mehr Menschen in Deutschland Zugang zu Videospielen haben. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Deutschland in den letzten Jahren positiv entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen. Es wird erwartet, dass der Markt auch in Zukunft weiter wachsen wird, da die Nachfrage nach Videospielen und die Verfügbarkeit von Technologie weiterhin steigen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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