Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
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Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
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Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, die Beliebtheit von E-Sport und eine wachsende Nachfrage nach interaktiver Unterhaltung in verschiedenen Altersgruppen angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Vereinigten Königreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, beeinflusst durch den Aufstieg von Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Technologien. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Demografien zu beobachten, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsbildung über Gaming-Plattformen schätzen. Darüber hinaus wächst das Interesse an narrativen Spielen, die kulturelle Vielfalt und zeitgenössische soziale Themen widerspiegeln und ein breiteres Publikum ansprechen. Da sich die Lebensstilfaktoren in Richtung interaktiver Unterhaltung verschieben, wird Gaming zu einem zentralen Aspekt der Freizeitaktivitäten für verschiedene Altersgruppen.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einen signifikanten Wandel hin zu Mobile- und Cloud-Gaming, wobei immer mehr Verbraucher zugängliche Spielerlebnisse auf mehreren Geräten bevorzugen. Dieser Trend wird durch den Anstieg von Abonnementdiensten verstärkt, die umfangreiche Spielbibliotheken anbieten und ein breites Publikum ansprechen. Darüber hinaus liegt ein deutlicher Fokus auf E-Sport und wettbewerbsorientiertem Gaming, was das Engagement der Community fördert und Markenpartnerschaften vorantreibt. Während sich diese Trends weiterentwickeln, müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um Inklusivität, Innovation und plattformübergreifende Zugänglichkeit zu priorisieren, um den wachsenden Markt zu erschließen.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes einzigartig von seinem reichen kulturellen Erbe und der vielfältigen Bevölkerung beeinflusst, die eine starke Gaming-Community fördert, die sowohl lokale als auch internationale Inhalte schätzt. Die robuste Infrastruktur des Landes unterstützt den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet, was für Cloud-Gaming und Streaming-Dienste unerlässlich ist. Darüber hinaus fördern regulatorische Rahmenbedingungen Innovationen und gewährleisten gleichzeitig den Verbraucherschutz, wodurch eine sichere Umgebung für Gamer geschaffen wird. Diese Faktoren tragen dazu bei, ein lebendiges Ökosystem zu kultivieren, das Entwickler dazu anregt, lokalisierten Inhalt und inklusive Spielerlebnisse zu priorisieren, die bei einem breiten Publikum Anklang finden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und Investitionen in der Branche geprägt. Das stabile wirtschaftliche Umfeld des Vereinigten Königreichs und die relativ hohen verfügbaren Einkommen ermöglichen es den Verbrauchern, in Gaming zu investieren, was die Nachfrage nach sowohl Hardware als auch Software antreibt. Darüber hinaus haben globale Trends wie der Anstieg des Mobile Gamings und des E-Sports die Marktchancen erhöht, während günstige Steuervorschriften für Spieleentwickler Innovationen fördern. Zudem können Währungs schwankungen die internationalen Verkäufe und Einnahmen für in Großbritannien ansässige Entwickler beeinflussen, was sich auf die Gesamtmarktleistung auswirkt.
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Quelle: Statista Market Insights
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Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
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Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
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Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)