Videospiele - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 8.186,00Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 13.450,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,44% (CAGR 2024-2029).
  • In Indien wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 117.600,00Mio. € in 2024 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Gaming-Hardware", dessen Volumen im Jahr 2024 4.849,00Mio. € betragen wird.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognosen 328,9Mio. Nutzer erreichen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 18,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,9 % betragen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 30,09€ geschätzt.
  • Indien verzeichnet ein wachsendes Interesse an interaktiven Unterhaltungserlebnissen, was die Videospielindustrie im Media Markt nachhaltig beeinflusst.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Indien hat in den letzten Jahren eine bemerkenswerte Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt eine quantitative Entwicklung erfahren hat.

Kundenpräferenzen:
In Indien sind mobile Spiele sehr beliebt. Aufgrund der weiten Verbreitung von Smartphones und der zunehmenden Internetverfügbarkeit haben mobile Spiele eine große Fangemeinde gewonnen. Kunden bevorzugen Spiele, die auf ihren mobilen Geräten gespielt werden können, da sie bequem und mobil sind. Darüber hinaus sind auch Online-Multiplayer-Spiele, insbesondere Battle Royale-Spiele, sehr beliebt. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und Wettbewerbe auszutragen, hat den Reiz solcher Spiele erhöht.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem indischen Videospiele-Markt ist die zunehmende Verbreitung von E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport-Turniere und -Wettbewerbe gewinnen in Indien an Popularität und ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach professionellen E-Sport-Teams und -Spielern geführt. Darüber hinaus ist auch der Trend zu In-App-Käufen in Spielen zu beobachten. Viele Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände oder Upgrades zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
Indien hat eine junge Bevölkerung, und viele junge Menschen sind begeisterte Gamer. Die hohe Anzahl von Spielern hat dazu geführt, dass der indische Markt für Videospiele stark wächst. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Internetzugang und die Verfügbarkeit von erschwinglichen Smartphones dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen Zugang zu Spielen haben. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die kulturelle Vielfalt in Indien. Spiele, die die indische Kultur und Traditionen widerspiegeln, haben eine große Anziehungskraft auf die indischen Spieler.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende indische Wirtschaft und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass der Videospiele-Markt in Indien florieren konnte. Die steigende Anzahl von Arbeitsplätzen und das höhere Einkommen haben den Menschen ermöglicht, mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten auszugeben, einschließlich Videospielen. Darüber hinaus haben auch die Investitionen von Unternehmen in den indischen Markt für Videospiele zu dessen Wachstum beigetragen. Große Unternehmen haben erkannt, dass der indische Markt großes Potenzial hat und investieren in die Entwicklung von Spielen, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben der indischen Spieler zugeschnitten sind. Dies hat zu einer größeren Auswahl an Spielen geführt und das Wachstum des Marktes weiter vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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