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Download Games - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird im Jahr 2025 voraussichtlich 5,82Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,09Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,10% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 voraussichtlich 167,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 19,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 35,51€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Europa sind die Prognosen für den Markt Markt Download Games ebenfalls vielversprechend und zeigen ein stetiges Wachstum.
  • In Europa verzeichnet der Markt für Download Games in Media Markt eine wachsende Nachfrage nach innovativen Gaming-Erlebnissen und digitalen Inhalten.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Mobile Gaming, verbesserter Internetzugänglichkeit und sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für On-Demand-Gaming-Erlebnisse.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Europa neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, wobei die Nachfrage nach Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Spielen deutlich steigt. Dieser Wandel wird von jüngeren Zielgruppen beeinflusst, die interaktive und soziale Spielumgebungen bevorzugen, die ein tieferes Engagement bieten. Darüber hinaus spiegelt der wachsende Trend zum plattformübergreifenden Spielen den Wunsch nach Inklusivität und Flexibilität im Gaming wider. Mit der Entwicklung der Lebensstile suchen die Spieler auch nach kürzeren, episodischen Inhalten, die in ihren vollen Terminkalender passen, was die Landschaft des Download-Games-Marktes weiter verändert.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der Markt für Download-Spiele einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, insbesondere durch Titel in der erweiterten Realität (AR) und der virtuellen Realität (VR). Dieser Trend wird von jüngeren Spielern vorangetrieben, die interaktive und sozial ansprechende Umgebungen bevorzugen. Darüber hinaus hebt der Anstieg des plattformübergreifenden Spielens den Drang nach Inklusivität hervor, der es Spielern ermöglicht, unabhängig von ihrem Gerät miteinander zu interagieren. Da die Lebensstile hektischer werden, gibt es auch eine wachsende Vorliebe für kürzere, episodische Inhalte, was die Entwickler dazu zwingt, ihr Angebot anzupassen. Diese Entwicklung hat erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche, die innovativ sein müssen, um den sich ändernden Verbraucherpräferenzen gerecht zu werden und das Spielerengagement zu steigern.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich floriert der Markt für Download-Spiele dank einer starken Gaming-Kultur und einer robusten Breitbandinfrastruktur, die eine vielfältige Gemeinschaft von Spielern fördert. Der Markt in Frankreich profitiert von einer reichen Tradition in Kunst und Erzählkunst, was zu einer Nachfrage nach narrativen Spielen führt, die kulturelle Nuancen widerspiegeln. Deutschlands regulatorisches Umfeld legt großen Wert auf Datenschutz, was die Spielgestaltung und Strategien zur Spielerbindung beeinflusst. In der Zwischenzeit verändert Italiens wachsendes Interesse an Mobile Gaming, angetrieben von jüngeren demografischen Gruppen, die Inhalte dahingehend, dass mehr lokalisiertes und kulturell relevantes Themen angeboten werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Downloadspiele in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Verbraucherausgaben und regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. In Ländern wie dem Vereinigten Königreich und Deutschland fördern eine robuste Breitbandinfrastruktur und hohe digitale Kompetenz ein gesteigertes Engagement im Online-Gaming. Im Gegensatz dazu prägt Frankreichs Fokus auf den Erhalt der Kultur die Spielinhalte und steht im Einklang mit nationalen Politiken, die kreative Industrien unterstützen. Darüber hinaus befeuert Italiens wirtschaftliche Erholung und der Anstieg der verfügbaren Einkommen das Interesse an Mobile Gaming, während breitere EU-Fiskalpolitiken, die auf digitale Transformation abzielen, Investitionen in die Spielentwicklung erleichtern. Insgesamt tragen diese Faktoren gemeinsam zur Verbesserung der Marktleistung in den vielfältigen europäischen Landschaften bei.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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