Download Games - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 5,51Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,14Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,32% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 167,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 19,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 33,90€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Europäische Spieler haben eine starke Vorliebe für digitale Downloads von Spielen gezeigt. Die Bequemlichkeit, Spiele direkt von zu Hause aus herunterladen zu können, ist ein Hauptgrund für diese Präferenz. Darüber hinaus schätzen viele Spieler die Möglichkeit, ihre Spielebibliothek auf verschiedenen Geräten zu haben und nahtlos zwischen ihnen wechseln zu können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem europäischen Download Games-Markt ist die zunehmende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen. Spieler suchen nach sozialen Erlebnissen und der Möglichkeit, mit Freunden und anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren. Dies hat zu einer wachsenden Nachfrage nach Spielen geführt, die Online-Funktionen und Multiplayer-Modi bieten. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach Indie-Spielen. Europäische Spieler schätzen zunehmend die Vielfalt und Originalität, die Indie-Spiele bieten. Diese Spiele bieten oft ein einzigartiges Spielerlebnis und werden von kleineren Entwicklerteams erstellt, die sich auf kreative Innovationen konzentrieren können.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es große Unterschiede in den Vorlieben und Präferenzen der Spieler in verschiedenen Ländern. Zum Beispiel sind westeuropäische Länder wie Deutschland und Frankreich bekannt für ihre Vorliebe für Strategiespiele und Simulationsspiele. In Osteuropa hingegen sind Action- und Shooter-Spiele beliebter. Diese lokalen Vorlieben beeinflussen die Art von Spielen, die in den einzelnen Ländern erfolgreich sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in Europa hat einen Einfluss auf den Download Games-Markt. In Ländern mit einer starken Wirtschaft und einem höheren Pro-Kopf-Einkommen sind die Spieler eher bereit, Geld für Download-Spiele auszugeben. Darüber hinaus kann die Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen in einigen Ländern den Zugang zu digitalen Downloads erleichtern und das Wachstum des Marktes fördern. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Download Games-Markt in Europa aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Die Bequemlichkeit des digitalen Downloads, die steigende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, die Nachfrage nach Indie-Spielen und die unterschiedlichen Vorlieben der Spieler in verschiedenen Ländern sind alles Faktoren, die zu diesem Wachstum beitragen. Die wirtschaftliche Situation und die Verfügbarkeit von Breitband-Internetverbindungen spielen ebenfalls eine Rolle.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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