Download Games - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 435,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 588,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,22% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 92,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 4,96€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert.

Kundenpräferenzen:
Indische Spieler bevorzugen es, Spiele auf ihren mobilen Geräten herunterzuladen. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die erschwinglichen Datenpläne haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen. Darüber hinaus sind Casual Games wie Puzzlespiele, Arcade-Spiele und Endless Runner bei den indischen Spielern besonders beliebt. Diese Spiele sind einfach zu erlernen, erfordern keine langen Spielzeiten und bieten den Spielern eine schnelle Unterhaltung.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich in Indien abzeichnet, ist der Anstieg der In-App-Käufe. Immer mehr Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, virtuelle Währung oder Gegenstände im Spiel zu kaufen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Dieser Trend wird durch die steigende Anzahl von Spielern unterstützt, die bereit sind, für ein besseres Spielerlebnis zu bezahlen. Darüber hinaus ist auch die Popularität von Multiplayer-Spielen gestiegen. Spieler genießen es, mit ihren Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und gegeneinander anzutreten.

Lokale Besonderheiten:
Indien hat eine junge Bevölkerung, die technologiebegeistert ist und gerne neue Spiele ausprobiert. Dies hat dazu geführt, dass viele internationale Spieleentwickler den indischen Markt ins Visier genommen haben und ihre Spiele an die Bedürfnisse und Vorlieben der indischen Spieler angepasst haben. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Internetnutzern in ländlichen Gebieten dazu geführt, dass auch dort der Download Games-Markt wächst. Dies hat dazu beigetragen, dass der Markt in Indien immer vielfältiger und wettbewerbsfähiger wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die steigende Kaufkraft der indischen Bevölkerung hat dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen bereit sind, Geld für Spiele auszugeben. Darüber hinaus hat die wachsende Mittelschicht in Indien dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zu Smartphones und Internet haben, was wiederum das Wachstum des Download Games-Marktes unterstützt. Auch die steigende Internetgeschwindigkeit und die Verbesserung der Netzabdeckung haben dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in Indien Spiele herunterladen und spielen können. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Indien von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen in Indien Zugang zu Smartphones und Internet haben und bereit sind, Geld für Spiele auszugeben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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