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Download Games - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 463,90Mio. € betragen.
  • Nach Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 584,75Mio. € in Indien erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,97% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Indien im Jahr 2029 laut Prognose 92,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Indien wird im Jahr 2025 bei 6,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 5,22€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Indien verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt ein wachsendes Interesse an mobilen Gaming-Angeboten und digitalen Inhalten.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele in Indien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der wachsenden Anzahl von Smartphone-Nutzern, der zunehmenden Internetdurchdringung und dem steigenden Interesse an Mobile Gaming bei Verbrauchern, die nach Unterhaltung und Engagement suchen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Indien neigen zunehmend zu immersiven und interaktiven Spielerlebnissen, was zum Wachstum des Marktes für Downloadspiele beiträgt. Der Aufstieg sozialer Gaming-Plattformen spiegelt einen kulturellen Wandel wider, bei dem Mehrspieler-Erlebnisse bevorzugt werden und die Gemeinschaftsbindung gefördert wird. Darüber hinaus verändert die wachsende Anziehungskraft lokaler Inhalte, einschließlich regionaler Sprachen und Themen, die Spielentwicklung. Zudem legen jüngere Zielgruppen Wert auf Casual Gaming und suchen nach schnellen und unterhaltsamen Spielsessions, die in ihren hektischen Lebensstil passen, was Innovationen im Spieldesign und in der Zugänglichkeit vorantreibt.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Download-Spielemarkt einen Aufschwung im mobilen Gaming, angetrieben durch verbesserte Internetverbindungen und erschwingliche Smartphones. Die Beliebtheit von Battle-Royale- und Casual-Spielen verändert die Nutzerbindung, da Spieler schnelle, wettbewerbsorientierte Sessions suchen. Darüber hinaus konzentrieren sich lokale Entwickler zunehmend auf kulturell relevante Inhalte, um den unterschiedlichen regionalen Vorlieben gerecht zu werden. Dieser Trend ist für die Akteure der Branche von Bedeutung, da er Möglichkeiten für gezieltes Marketing und Partnerschaften eröffnet und gleichzeitig Innovationen im Spieldesign fördert, um die Nutzerbindung und den Aufbau von Gemeinschaften zu stärken.

Lokale Besonderheiten:
In Indien gedeiht der Markt für Downloadspiele durch eine lebendige Mischung aus kultureller Vielfalt und regionalen Vorlieben, die seine Dynamik erheblich prägt. Die große Vielfalt an Sprachen und Bräuchen ermutigt Entwickler, lokalisierten Inhalt zu schaffen, was die Spielerbindung erhöht. Darüber hinaus wird der Aufstieg des E-Sports von einer jugendlichen Zielgruppe angetrieben, die nach wettbewerbsorientiertem Gaming strebt, während das regulatorische Umfeld Innovationen fördert und lokale Entwickler schützt. Diese einzigartige Landschaft begünstigt gemeinschaftsorientierte Spielerlebnisse und fördert kollaborative Initiativen, wodurch Indien zu einem besonderen Akteur in der globalen Gaming-Welt wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Download-Spiele in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie steigenden verfügbaren Einkommen, einer zunehmenden Verbreitung von Smartphones und einer wachsenden Internetnutzerbasis. Die nationale wirtschaftliche Gesundheit, gekennzeichnet durch ein stetiges BIP-Wachstum, fördert die Konsumausgaben für digitale Unterhaltung. Günstige fiskalische Politiken, wie Steueranreize für Technologie-Startups, ermutigen lokale Entwickler zur Innovation. Darüber hinaus verstärken globale Trends wie der Anstieg des Mobile Gamings und die Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen die Marktchancen. Infolgedessen verbessern diese Faktoren gemeinsam das Potenzial des Marktes und fördern ein robustes Gaming-Ökosystem in Indien.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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