Download Games - Frankreich

  • Frankreich
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 0,97Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,30Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,03% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 19,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 52,15€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Frankreich ist in den letzten Jahren stetig gewachsen und hat sich zu einem bedeutenden Teil der Gaming-Branche entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Frankreich florierend ist.

Kundenpräferenzen:
Die französischen Spieler bevorzugen es, Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dies liegt zum Teil daran, dass das Herunterladen von Spielen bequem ist und den Spielern ermöglicht, ihre Spiele direkt auf ihre Geräte herunterzuladen und zu spielen. Darüber hinaus bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die den Spielern ein verbessertes Spielerlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem französischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt und sind heute eine der beliebtesten Formen des Gaming. Dies liegt zum Teil daran, dass Smartphones und Tablets immer leistungsfähiger werden und den Spielern ein immersives und unterhaltsames Spielerlebnis bieten können. Darüber hinaus bieten mobile Spiele eine breite Palette von Genres und Spielarten, die für jeden Spieler etwas bieten. Ein weiterer Trend auf dem Markt ist die steigende Beliebtheit von Indie-Spielen. Indie-Spiele sind Spiele, die von unabhängigen Entwicklern entwickelt und veröffentlicht werden. Diese Spiele zeichnen sich oft durch ihre kreative und innovative Spielmechanik aus und bieten den Spielern ein einzigartiges Spielerlebnis. Indie-Spiele sind in Frankreich sehr beliebt, da sie oft eine alternative Erfahrung zu den Mainstream-Spielen bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des französischen Download Games-Marktes ist die starke Präsenz von französischen Entwicklern und Publishern. Frankreich hat eine lebendige Indie-Szene und viele talentierte Entwickler, die innovative und hochwertige Spiele produzieren. Diese Spiele werden oft von französischen Spielern bevorzugt und tragen zur Vielfalt des Marktes bei.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Download Games-Markt in Frankreich beeinflusst, ist die wachsende Internetdurchdringung im Land. Mit einer hohen Anzahl von Internetnutzern haben die französischen Spieler Zugang zu einer breiten Palette von Download-Spielen und können diese bequem herunterladen und spielen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets. Diese Geräte ermöglichen es den Spielern, Spiele jederzeit und überall zu spielen, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach Download-Spielen führt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Download Games-Markt in Frankreich aufgrund der Vorlieben der Kunden, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren floriert. Die Beliebtheit von mobilen Spielen und Indie-Spielen, die starke Präsenz von französischen Entwicklern und Publishern sowie die wachsende Internetdurchdringung und Verbreitung von Smartphones und Tablets haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Frankreich erfolgreich ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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