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Download Games - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Segment Markt Download Games in Frankreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich 1,03Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,29Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,79% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Frankreich im Jahr 2029 laut Prognose 19,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 29,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 54,92€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Frankreich verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen und interaktiven Spielkonzepten.

Definition:

Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope
  • Online-Verkauf von Videospielen für Spielkonsolen oder PCs/Laptops über direkte Downloads wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft
Out-Of-Scope
  • Physische Videospielverkäufe/Demo-/Testversionen von Videospielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Downloadspiele in Frankreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der wachsenden Anzahl von Smartphone-Nutzern, verbesserter Internetzugänglichkeit und sich wandelnden Verbraucherpräferenzen für digitale Spielerlebnisse im Vergleich zu traditionellen Formaten.

    Kundenpräferenzen:
    Während sich der Download-Games-Markt in Frankreich weiterentwickelt, neigen die Verbraucher zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement betonen. Dieser Wandel ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Mehrspieler- und kooperative Spielweisen bevorzugen. Darüber hinaus verändert der Aufstieg des Mobile Gamings die Vorlieben, da Spieler nach schnellen, zugänglichen Unterhaltungsmöglichkeiten suchen, die in ihren hektischen Lebensstil passen. Kulturelle Trends, wie die Beliebtheit von Streaming und eSports, befeuern zusätzlich die Nachfrage nach herunterladbaren Inhalten und verbessern das gesamte Spielerlebnis.

    Trends auf dem Markt:
    In Frankreich erlebt der Markt für Download-Spiele einen signifikanten Wandel hin zu immersiven und interaktiven Spielerlebnissen, wobei Spieler zunehmend Mehrspieler- und Kooperationsmodi bevorzugen. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen ausgeprägt, die sozialen Austausch innerhalb von Spielen priorisieren. Auch der Anstieg im Bereich des mobilen Spielens ist bemerkenswert, da Verbraucher nach schneller Unterhaltung für unterwegs suchen, die mit ihrem hektischen Lebensstil übereinstimmt. Darüber hinaus treibt die wachsende Beliebtheit von Streaming-Plattformen und eSports die Nachfrage nach herunterladbaren Inhalten voran, was Entwickler dazu ermutigt, community-orientierte und fesselnde Spielerlebnisse zu schaffen. Diese Entwicklung bietet wertvolle Chancen für Akteure der Branche, um zu innovieren und sich an die sich ändernden Verbraucherpräferenzen anzupassen.

    Lokale Besonderheiten:
    In Frankreich wird der Markt für Download-Spiele von einem reichen kulturellen Erbe geprägt, das Kunst und Erzählkunst schätzt und die Spielgestaltung in Richtung narrativer Erlebnisse beeinflusst. Der starke regulatorische Rahmen des Landes unterstützt den Verbraucherschutz und die Rechte an geistigem Eigentum, was ein sicheres Umfeld für Entwickler schafft. Darüber hinaus fördert die Verbreitung von Hochgeschwindigkeitsinternet und eine vielfältige Gaming-Community lokale Entwickler dazu, einzigartige Inhalte zu schaffen, die bei französischen Spielern Anklang finden. Diese Faktoren tragen gemeinsam zur Dynamik des Marktes bei und fördern Innovation und Engagement in der Gaming-Landschaft.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Downloadspiele in Frankreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel den Trends im Verbraucherverhalten, der nationalen wirtschaftlichen Stabilität und Investitionen in die digitale Infrastruktur. Eine robuste Wirtschaft und steigende verfügbare Einkommen ermöglichen es den Verbrauchern, in Spiele zu investieren, während günstige fiskalische Rahmenbedingungen Innovationen fördern und Startups im Sektor unterstützen. Darüber hinaus erweitert der globale Trend hin zu digitaler Unterhaltung und die zunehmende Akzeptanz von mobilen und Online-Gaming-Plattformen die Reichweite des Marktes. Eine starke kulturelle Wertschätzung für Gaming als Kunstform fördert zudem die lokale Entwicklung und führt zu einem lebendigen Ökosystem, das von Kreativität und Engagement aus verschiedenen demografischen Gruppen profitiert.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

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