Download Games - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 2,02Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,67Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,74% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 33,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 49,30€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die japanischen Verbraucher haben eine starke Vorliebe für mobile Spiele. Dies liegt zum Teil an der hohen Verbreitung von Smartphones und der Bequemlichkeit, Spiele jederzeit und überall spielen zu können. Mobile Spiele sind in Japan auch sehr beliebt, da sie oft kostenlos heruntergeladen werden können und In-App-Käufe ermöglichen, um das Spielerlebnis zu verbessern. Darüber hinaus schätzen japanische Spieler auch Spiele mit einer tiefen Handlung und fesselndem Gameplay.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im japanischen Download Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Echtzeit zu interagieren und gemeinsam zu spielen. Dieser Trend wird durch die hohe Internetgeschwindigkeit und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen in Japan unterstützt. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in Spiele. Japanische Entwickler nutzen diese Technologien, um ein immersiveres Spielerlebnis zu schaffen und die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt zu verwischen.

Lokale Besonderheiten:
Japan hat eine reiche Videospielkultur und ist bekannt für seine einzigartigen Spielgenres wie Rollenspiele (RPGs) und Dating-Simulationen. Diese Genres haben auch den Download Games-Markt in Japan geprägt. RPGs sind besonders beliebt, da sie eine tiefgründige Handlung und komplexe Charakterentwicklung bieten. Dating-Simulationen sind auch sehr beliebt, da sie den Spielern ermöglichen, romantische Beziehungen mit virtuellen Charakteren aufzubauen. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass der Download Games-Markt in Japan einzigartig ist und sich von anderen Märkten unterscheidet.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Japans hat auch zum Wachstum des Download Games-Marktes beigetragen. Die hohe Arbeitslosenquote und das steigende Einkommen der Verbraucher haben zu einer erhöhten Kaufkraft geführt, was wiederum zu einem Anstieg der Ausgaben für Unterhaltung, einschließlich Spiele, geführt hat. Darüber hinaus hat die hohe Technologieaffinität der japanischen Bevölkerung dazu geführt, dass sie bereit sind, in neue Technologien und Spiele zu investieren. Insgesamt hat der Download Games-Markt in Japan von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die Vorliebe für mobile Spiele, die steigende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen, die Integration von VR und AR sowie die einzigartigen Spielgenres haben zu einem starken Wachstum des Marktes geführt. Die starke Wirtschaft und die Technologieaffinität der japanischen Bevölkerung haben ebenfalls dazu beigetragen. Der Download Games-Markt in Japan bleibt ein spannender und vielversprechender Markt für Entwickler und Unternehmen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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