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Download Games - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Markt Download Games-Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich 2,14Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,65Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,58% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Download Games-Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 43,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 34,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 36,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 51,53€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Japan verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt einen signifikanten Trend hin zu innovativen, storygetriebenen Spielerlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Download-Spielemarkt in Japan verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, Fortschritten in der Internetverbindung und einer wachsenden Verbraucherpräferenz für digitale Downloads gegenüber physischen Kopien.

Kundenpräferenzen:
In Japan erlebt der Markt für Download-Spiele einen bemerkenswerten Wandel hin zu lässigen Spielerlebnissen, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die schnelle, fesselnde Spiele bevorzugen, die in ihren hektischen Lebensstil passen. Der Aufstieg von sozialen Gaming-Plattformen und Mehrspieler-Erlebnissen hat ein Gemeinschaftsgefühl gefördert, wodurch Gaming zu einer sozialen Aktivität und nicht mehr zu einer einsamen Beschäftigung wird. Darüber hinaus zieht die zunehmende Integration von Gaming mit der Popkultur, wie Anime und Manga, verschiedene Altersgruppen an und treibt die Nachfrage nach digitalen Titeln voran, die mit lokalen Interessen und kulturellen Themen in Einklang stehen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Markt für Download-Spiele einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, der durch die Verbreitung von Smartphones und eine wachsende Vorliebe für Unterhaltung unterwegs vorangetrieben wird. Die Beliebtheit von Free-to-Play-Modellen, ergänzt durch In-Game-Käufe, hat die Strategien zur Umsatzgenerierung transformiert und spricht ein breiteres Publikum an. Darüber hinaus verbessert die Integration von Augmented-Reality (AR)-Funktionen die Nutzerbindung, während Kooperationen mit lokalen Franchises wie Anime und Manga die kulturellen Verbindungen vertiefen. Diese Trends bieten Entwicklern und Verlegern die Möglichkeit, innovativ zu sein und sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen, was letztendlich die Landschaft des digitalen Gamings in der Region neu gestaltet.

Lokale Besonderheiten:
In Japan wird der Markt für Download-Spiele auf einzigartige Weise von kulturellen Faktoren beeinflusst, wie der tief verwurzelten Affinität zu Anime und Manga, die die Spielentwicklung und Marketingstrategien vorantreibt. Die starke Gaming-Community des Landes, gepaart mit einer Vorliebe für hochwertige Grafiken und komplexe Erzählungen, prägt die Erwartungen der Spieler. Regulatorische Aspekte, einschließlich strenger Inhaltsrichtlinien und Altersfreigaben, haben ebenfalls Einfluss auf das Spieldesign und die Distribution. Darüber hinaus fördert die Beliebtheit saisonaler Events und Kooperationen mit lokalen Franchises einen dynamischen Markt, der kontinuierliche Innovation und Engagement unter den Spielern anregt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Download-Spiele in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft geprägt. Das robuste BIP-Wachstum Japans, gepaart mit einem hohen verfügbaren Einkommen, ermöglicht es den Verbrauchern, in digitale Unterhaltung zu investieren, insbesondere in hochwertige Spiele. Darüber hinaus erleichtert die starke Infrastruktur für Internetverbindungen im Land nahtlose Spiel-Downloads und Online-Interaktionen. Fiskalpolitiken, die Innovation und Investitionen im Technologiesektor fördern, unterstützen ebenfalls das Marktwachstum. Zudem verstärken globale wirtschaftliche Trends, wie der Wandel hin zu digitalem Konsum, die Attraktivität von herunterladbaren Spielen und stimmen mit den sich wandelnden Verbraucherpräferenzen nach sofortigem Zugang zu Unterhaltung überein.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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