Download Games - China

  • China
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Markt Download Games voraussichtlich etwa 1,89Mrd. € betragen.
  • Dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,67% (CAGR 2024-2029), wobei das prognostizierte Marktvolumen im Jahr 2029 in China 2,49Mrd. € erreichen wird.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Download Games wird laut Prognose im Jahr 2029 280,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird von 18,7 % im Jahr 2024 voraussichtlich auf 19,6 % im Jahr 2029 steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 7,03€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, mit 4.687,00Mio. € im Jahr 2024.
  • In China ist die Nachfrage nach Download-Spielen im Media Markt aufgrund des wachsenden Interesses an mobilen Gaming-Apps stark gestiegen.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in China hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass dieser Markt floriert.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Spieler bevorzugen mobile Spiele, die sie bequem auf ihren Smartphones spielen können. Dies liegt zum Teil daran, dass die meisten Chinesen ein Smartphone besitzen und es als ihr primäres Gerät für den Zugriff auf das Internet nutzen. Mobile Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, in kurzen Pausen zu spielen und ihre Fortschritte überallhin mitzunehmen. Darüber hinaus sind Free-to-Play-Spiele mit In-App-Käufen bei den chinesischen Spielern beliebt, da sie die Möglichkeit bieten, das Spiel kostenlos zu testen und dann bei Bedarf Geld für zusätzliche Inhalte auszugeben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Download Games-Markt in China beeinflusst, ist der Aufstieg von eSports. eSports haben in China einen enormen Anstieg der Popularität erlebt, und viele Spieler sind bereit, Geld für Spiele auszugeben, die in eSports-Wettbewerben gespielt werden können. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach kompetitiven Multiplayer-Spielen geführt, die den Spielern die Möglichkeit bieten, sich mit anderen Spielern zu messen und um Preise zu kämpfen. Ein weiterer Trend auf dem Markt ist die zunehmende Beliebtheit von Augmented Reality (AR)-Spielen. Spiele wie Pokémon Go haben gezeigt, wie AR die Spielerfahrung verbessern kann, indem sie virtuelle Inhalte in die reale Welt integrieren. Chinesische Spieler sind begeistert von AR-Spielen, die ihnen ein einzigartiges und immersives Spielerlebnis bieten.

Lokale Besonderheiten:
Die chinesische Regierung hat strenge Vorschriften für den Download Games-Markt erlassen. Um in China veröffentlicht zu werden, müssen Spiele eine Genehmigung von den zuständigen Behörden erhalten. Dies hat dazu geführt, dass viele ausländische Spieleentwickler Partnerschaften mit chinesischen Unternehmen eingehen, um den Genehmigungsprozess zu erleichtern. Darüber hinaus gibt es in China eine starke Konkurrenz zwischen den verschiedenen Plattformen für den Download von Spielen. Unternehmen wie Tencent und NetEase dominieren den Markt und haben eine große Anzahl von Spielern auf ihren Plattformen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wachsende Mittelschicht in China hat zu einem Anstieg der Kaufkraft geführt. Die Menschen haben mehr Geld zur Verfügung, um in Unterhaltung und Freizeitaktivitäten zu investieren, einschließlich des Kaufs von Spielen. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetzugang in China dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen online spielen können. Die Verfügbarkeit von schnellem Internet ermöglicht es den Spielern, Spiele ohne Unterbrechungen zu spielen und online mit anderen Spielern zu interagieren. Insgesamt hat der Download Games-Markt in China von den Vorlieben der Kunden für mobile Spiele, den Trends in eSports und AR-Spielen, den lokalen Besonderheiten des Genehmigungsprozesses und der starken Konkurrenz zwischen den Plattformen sowie den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Es wird erwartet, dass dieser Markt auch in Zukunft weiter wachsen wird, da die chinesischen Spieler weiterhin nach neuen und aufregenden Spielen suchen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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