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Download Games - China

China
  • Der Umsatz im Segment Markt Download Games in China wird im Jahr 2025 voraussichtlich 1,97Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,42Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,31% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games in China wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 280,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 18,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 7,25€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der Markt für Download Games in China verzeichnet eine zunehmende Nachfrage nach lokalisierten Inhalten und innovativen Spielkonzepten.

Definition:

Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope
  • Online-Verkauf von Videospielen für Spielkonsolen oder PCs/Laptops über direkte Downloads wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft
Out-Of-Scope
  • Physische Videospielverkäufe/Demo-/Testversionen von Videospielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Downloadspiele im Medienmarkt in China verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, einer zunehmenden Verbreitung von Smartphones und dem Aufstieg des wettbewerbsorientierten Gamings, die die Nachfrage nach digitalen Spielerlebnissen antreiben.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher in China neigen zunehmend zu immersiven und sozial interaktiven Spielerlebnissen, die durch den Aufstieg des mobilen Gamings und wettbewerbsorientierter Esports befeuert werden. Dieser Trend spiegelt einen kulturellen Wandel wider, bei dem Gaming nicht nur ein Zeitvertreib, sondern eine gemeinschaftsbildende Aktivität ist, insbesondere unter jüngeren Bevölkerungsgruppen. Darüber hinaus gewinnt die Integration von Gamification in Bildung und berufliche Entwicklung an Bedeutung, da Nutzer nach ansprechenden Möglichkeiten suchen, um zu lernen und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Solche Vorlieben verdeutlichen die Verschmelzung von Unterhaltung und persönlichem Wachstum in der digitalen Landschaft.

    Trends auf dem Markt:
    In China erlebt der Download-Games-Markt einen signifikanten Anstieg im Bereich des mobilen Spielens, der durch technologische Fortschritte und die weitverbreitete Akzeptanz von Smartphones vorangetrieben wird. Dieser Wandel fördert ein reichhaltiges Ökosystem aus wettbewerbsorientierten Esports und sozialen Gaming-Plattformen, die die Interaktion innerhalb der Gemeinschaft anregen. Darüber hinaus gibt es ein wachsendes Interesse an Bildungs- und Lernspielen, die die Entwicklung von Fähigkeiten fördern und den Wunsch nach immersiven Lernerfahrungen widerspiegeln. Für die Akteure der Branche bieten diese Trends Chancen für innovatives Spieldesign, strategische Partnerschaften und Markterweiterungen und betonen die Bedeutung von ansprechenden Inhalten, die mit den sich wandelnden Vorlieben der Verbraucher in Einklang stehen.

    Lokale Besonderheiten:
    In China ist der Markt für Downloadspiele einzigartig geprägt durch eine Mischung aus kulturellen Vorlieben und regulatorischen Rahmenbedingungen, die ihn von anderen Regionen abheben. Der Fokus auf Mehrspieler-Spiele entspricht der kollektivistischen Kultur und fördert soziale Interaktion sowie den Aufbau von Gemeinschaften. Darüber hinaus erfordern strenge Vorschriften zu Spielinhalten und Genehmigungsprozessen, dass Entwickler Spiele schaffen, die den lokalen Normen und Werten entsprechen. Diese Faktoren beeinflussen nicht nur das Spieldesign, sondern schaffen auch eine wettbewerbsintensive Landschaft, in der Anpassungsfähigkeit und kulturelle Resonanz entscheidend für den Erfolg sind und Innovationen in der Branche vorantreiben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Download-Spiele in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der nationalen Wirtschaftslage, der Kaufkraft der Verbraucher und sich entwickelnden Technologielandschaften. Die rasante Urbanisierung Chinas und die wachsende Mittelschicht haben zu höheren verfügbaren Einkommen geführt, was die Nachfrage nach digitaler Unterhaltung antreibt. Darüber hinaus fördern staatliche Richtlinien, die digitale Innovation und den Ausbau der Infrastruktur unterstützen, den Gaming-Sektor. Im Gegensatz dazu können Schwankungen im globalen Handel, regulatorische Prüfungen und geopolitische Spannungen ausländische Investitionen und Kooperationen beeinflussen und die Wettbewerbsdynamik innerhalb des Marktes prägen. Daher bleibt die Anpassungsfähigkeit an wirtschaftliche Veränderungen und Verbraucherpräferenzen für Entwickler, die in dieser dynamischen Landschaft erfolgreich sein wollen, von entscheidender Bedeutung.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

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