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Cloud Gaming - Vereinigtes Königreich

Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt im Vereinigten Königreich wird 2025 etwa 408,09Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 943,55Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 23,33% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 13,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate im Vereinigten Königreich wird 2025 bei 18,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,98€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,65Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der Cloud-Gaming-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen Streaming-Plattformen und interaktiven Spielerlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben von Faktoren wie verbesserter Internetverbindung, einem Anstieg des mobilen Gamings und der wachsenden Nachfrage nach zugänglichen, on-demand Gaming-Erlebnissen bei den Verbrauchern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Vereinigten Königreich nehmen Cloud-Gaming zunehmend an, angetrieben von dem Wunsch nach Flexibilität und sofortigem Zugang zu vielfältigen Spielerlebnissen. Dieser Wandel spiegelt eine wachsende Vorliebe für Unterhaltung unterwegs wider, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, die Bequemlichkeit und soziale Vernetzung priorisieren. Darüber hinaus verändert der Aufstieg von E-Sport und Online-Mehrspielerspielen das Engagement der Verbraucher, da Spieler immersive, gemeinschaftsorientierte Erlebnisse suchen. Da Gaming zu einem integralen Bestandteil sozialer Interaktion wird, steigt die Nachfrage nach hochwertigem Streaming und plattformübergreifenden Möglichkeiten weiterhin.

Trends auf dem Markt:
Im Vereinigten Königreich erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Anstieg der Beliebtheit, da Verbraucher zunehmend nahtlosen Zugang zu einer Vielzahl von Spieltiteln suchen, ohne teure Hardware zu benötigen. Dieser Trend wird durch Fortschritte in der Internetverbindung und die Verbreitung von abonnementbasierten Gaming-Diensten vorangetrieben, die insbesondere jüngere Zielgruppen ansprechen, die Flexibilität und soziale Interaktion schätzen. Darüber hinaus fördert das Wachstum des E-Sports das Engagement der Gemeinschaft und zwingt Plattformen dazu, das Benutzererlebnis durch verbesserte Streaming-Qualität und plattformübergreifende Funktionalität zu optimieren. Diese Entwicklung bietet bedeutende Chancen für Entwickler, Publisher und Dienstanbieter, um zu innovieren und ein breiteres Publikum in einem zunehmend wettbewerbsintensiven Umfeld zu gewinnen.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich wird der Cloud-Gaming-Markt von einer einzigartigen Mischung aus Faktoren geprägt, darunter die fortschrittliche digitale Infrastruktur und eine vielfältige Gaming-Kultur. Der Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet ist weit verbreitet, was reibungslose Streaming-Erlebnisse ermöglicht, die für Cloud-Gaming unerlässlich sind. Darüber hinaus fördert die reiche Geschichte des Vereinigten Königreichs in der Spieleentwicklung eine starke Gemeinschaft, die lokale Entwickler zur Innovation anregt. Regulierungsrahmen, die fairen Wettbewerb und Verbraucherschutz fördern, verbessern zudem die Marktdynamik, ziehen sowohl Spieler als auch Investoren an und positionieren das Vereinigte Königreich somit als bedeutenden Akteur im globalen Cloud-Gaming-Markt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud-Gaming-Markt im Vereinigten Königreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Verbraucherausgaben und dem breiteren wirtschaftlichen Umfeld beeinflusst. Mit dem globalen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen profitieren britische Entwickler von einer robusten digitalen Infrastruktur und einer hohen Verbraucherbindung. Wirtschaftliche Stabilität und steigende verfügbare Einkommen fördern Investitionen in Gaming-Technologien und Abonnements, während fiskalische Maßnahmen, die digitale Innovationen unterstützen, das Marktwachstum weiter vorantreiben. Darüber hinaus verstärkt der anhaltende Trend zu Remote-Entertainment-Optionen aufgrund sich ändernder Lebensstile die Attraktivität des Cloud-Gamings und positioniert es als einen Schlüsselbereich innerhalb des dynamischen Medienmarktes des Vereinigten Königreichs.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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