Cloud Gaming - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt im Vereinigten Königreich wird 2024 etwa 280,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 943,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 27,47% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 13,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate im Vereinigten Königreich wird 2024 bei 15,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 19,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,10€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1.778,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der Cloud-Gaming-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein wachsendes Interesse an innovativen Streaming-Plattformen und interaktiven Spielerlebnissen.

Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
In Vereinigtes Königreich sind Kunden zunehmend daran interessiert, Spiele über das Internet zu streamen und auf diese Weise auf eine Vielzahl von Spielen zuzugreifen, ohne dass sie die Spiele auf ihren Geräten installieren müssen. Die Bequemlichkeit und Flexibilität des Cloud Gaming-Dienstes ist für viele Spieler attraktiv, insbesondere für diejenigen, die nicht über leistungsstarke Gaming-Hardware verfügen. Darüber hinaus schätzen Kunden in Vereinigtes Königreich die Möglichkeit, ihre Spiele nahtlos auf verschiedenen Geräten wie Laptops, Smartphones und Tablets zu spielen, was durch Cloud Gaming ermöglicht wird.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Cloud Gaming-Markt in Vereinigtes Königreich beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Anbietern, die in den Markt eintreten. Große Technologieunternehmen wie Google, Microsoft und Nvidia haben ihre eigenen Cloud Gaming-Dienste eingeführt, um von diesem wachsenden Markt zu profitieren. Dies hat zu einem intensiven Wettbewerb geführt, da die Anbieter versuchen, Kunden mit attraktiven Angeboten und Funktionen zu locken. Ein weiterer Trend ist die Verbesserung der Netzwerkinfrastruktur in Vereinigtes Königreich, die es den Spielern ermöglicht, Spiele mit geringer Latenz und hoher Geschwindigkeit zu streamen.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine starke Gaming-Kultur und eine große Anzahl von Spielern. Die Beliebtheit von Cloud Gaming in Vereinigtes Königreich ist teilweise auf die hohe Verbreitung von Breitband-Internetzugängen und die Verfügbarkeit von schnellem Internet zurückzuführen. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine große Anzahl von Unternehmen, die in der Gaming-Branche tätig sind, was zu einer hohen Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Pro-Kopf-Einkommen in Vereinigtes Königreich haben dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung und Spiele ausgeben können. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Cloud Gaming-Diensten geführt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass mehr Menschen zu Hause bleiben und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Cloud Gaming bietet eine bequeme Möglichkeit, Spiele zu spielen, ohne das Haus verlassen zu müssen, was zu einer erhöhten Nachfrage geführt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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