Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien
  4. Videospiele

Cloud Gaming - China

China
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt in China wird im Jahr 2025 voraussichtlich 2,14Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,43Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 26,21% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt in China wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 243,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 15,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,67€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,65Mrd. € im Jahr 2025).
  • In China zeigt der Markt für Cloud Gaming im Media Markt ein wachsendes Interesse an innovativen Streaming-Technologien und Plattformen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.
In-Scope
  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass
Out-Of-Scope
  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Cloud-Gaming-Markt in China verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben von Fortschritten in der Internetinfrastruktur, einer steigenden Verbreitung von Smartphones und einem Anstieg der Verbrauchernachfrage nach immersiven Spielerlebnissen. Dieses dynamische Umfeld verändert den Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher in China neigen zunehmend zu Cloud-Gaming-Lösungen, die Flexibilität und Zugänglichkeit bieten, was den Wunsch nach nahtlosen Spielerlebnissen über verschiedene Geräte hinweg widerspiegelt. Dieser Trend wird durch den Anstieg jüngerer Spieler verstärkt, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement innerhalb von Gaming-Plattformen priorisieren. Darüber hinaus gibt es, da die Lebensstile mobiler werden, eine wachsende Vorliebe für Spiele, die unterwegs gespielt werden können, was mit dem schnelllebigen urbanen Leben übereinstimmt. Kulturelle Nuancen spielen ebenfalls eine Rolle, da lokale Erzählungen und Charaktere in Spielen stärker mit dem heimischen Publikum resonieren und so Engagement und Loyalität fördern.

    Trends auf dem Markt:
    In China erlebt der Cloud-Gaming-Markt ein signifikantes Wachstum, da Spieler zunehmend flexible Gaming-Lösungen suchen, die nahtlose Übergänge zwischen verschiedenen Geräten ermöglichen. Dieser Wandel wird von jüngeren Gamern vorangetrieben, die sozialen Kontakt und den Aufbau von Gemeinschaften innerhalb von Gaming-Ökosystemen schätzen. Darüber hinaus entspricht die Nachfrage nach mobilfreundlichen Spielerlebnissen dem schnelllebigen Lebensstil der Stadtbewohner. Die Einbindung lokaler Erzählungen und kulturell relevanter Charaktere steigert zudem das Engagement der Spieler und deutet darauf hin, dass die Akteure der Branche Lokalisierung und Gemeinschaftsinteraktion priorisieren müssen, um in diesem sich wandelnden Umfeld wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    In China wird der Cloud-Gaming-Markt von einzigartigen Faktoren geprägt, wie strengen Vorschriften und einer vielfältigen Spielerschaft. Der Fokus der Regierung auf die Kontrolle von Inhalten beeinflusst die Spielentwicklung und ermutigt Unternehmen, Titel zu kreieren, die mit kulturellen Werten und sozialen Normen übereinstimmen. Darüber hinaus treibt die Urbanisierung den Bedarf an mobilen Gaming-Lösungen voran, was besonders die technikaffine Jugend anspricht. Die Beliebtheit von großen Esport-Events und sozialen Gaming-Plattformen fördert die Interaktion innerhalb der Community und stärkt das Engagement sowie die Loyalität der Spieler in diesem sich schnell entwickelnden Umfeld.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie Urbanisierung, technologischem Fortschritt und staatlicher Regulierung beeinflusst. Die rasante Urbanisierung in chinesischen Städten steigert die Nachfrage nach mobilen und cloudbasierten Gaming-Lösungen, die einer technikaffinen Bevölkerung entgegenkommen, die nach bequemen Unterhaltungsoptionen sucht. Darüber hinaus prägt der strenge regulatorische Rahmen der Regierung die Inhaltserstellung und zwingt Entwickler dazu, sich an kulturelle Normen anzupassen, was sowohl die lokale Akzeptanz fördern als auch die kreative Freiheit einschränken kann. Zudem unterstützen steigende verfügbare Einkommen und eine zunehmende Internetdurchdringung das Wachstum der Gaming-Infrastruktur und schaffen ein wettbewerbsfähiges Umfeld, das Investitionen und Innovationen im Bereich der Cloud-Gaming-Dienste anzieht.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.