Cloud Gaming - China

  • China
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 1,37Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,47Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 31,90% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 243,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 13,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 7,09€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in China hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Spieler sind bekannt für ihre Leidenschaft für Videospiele. Sie schätzen hochwertige Grafiken, immersive Spielerlebnisse und soziale Interaktionen mit anderen Spielern. Cloud Gaming bietet ihnen die Möglichkeit, diese Präferenzen zu erfüllen, ohne teure Gaming-Hardware kaufen zu müssen. Spieler können auf Cloud-Gaming-Plattformen hochwertige Spiele streamen und in Echtzeit spielen, ohne dass sie die Spiele auf ihren eigenen Geräten installieren müssen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Cloud Gaming-Markt in China ist die zunehmende Partnerschaft zwischen großen Technologieunternehmen und Gaming-Unternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Technologieunternehmen, ihre Cloud-Infrastruktur und ihre technischen Fähigkeiten zu nutzen, um hochwertige Gaming-Erlebnisse anzubieten. Gleichzeitig profitieren die Gaming-Unternehmen von der Reichweite und der Benutzerbasis der Technologieunternehmen. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die steigende Nachfrage nach mobilen Cloud-Gaming-Diensten. Da die Verbreitung von Smartphones in China stark zugenommen hat, nutzen immer mehr Spieler ihre mobilen Geräte, um Spiele zu spielen. Mobile Cloud-Gaming-Dienste ermöglichen es den Spielern, Spiele auf ihren Smartphones zu streamen und zu spielen, ohne dass sie leistungsstarke Hardware besitzen müssen.

Lokale Besonderheiten:
China hat eine große Anzahl von Internetnutzern und eine wachsende Mittelschicht, die bereit ist, für hochwertige Unterhaltung zu bezahlen. Diese beiden Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Cloud Gaming-Markt in China schnell gewachsen ist. Darüber hinaus hat China eine starke Gaming-Kultur, die von der Regierung unterstützt wird. Die chinesische Regierung hat Maßnahmen ergriffen, um den Gaming-Markt zu fördern und die Entwicklung von Cloud-Gaming-Diensten zu unterstützen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
China ist die weltweit zweitgrößte Volkswirtschaft und verfügt über eine starke Technologieindustrie. Dies hat dazu geführt, dass große Technologieunternehmen in China in den Cloud Gaming-Markt investieren. Darüber hinaus hat China eine gut entwickelte Breitbandinfrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, Spiele in hoher Qualität zu streamen. Die steigende Verbreitung von 5G-Netzwerken wird voraussichtlich auch das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes weiter fördern. Insgesamt hat der Cloud Gaming-Markt in China aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Spieler die Vorteile des Cloud Gaming erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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