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Cloud Gaming - China

China
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt in China wird im Jahr 2024 voraussichtlich 1,39Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,59Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 31,87% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt Markt in China wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 243,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 7,19€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (1,80Mrd. € im Jahr 2024).
  • In China zeigt der Markt für Cloud Gaming im Media Markt ein wachsendes Interesse an innovativen Streaming-Technologien und Plattformen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Cloud Gaming-Markt in China hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

    Kundenpräferenzen:
    Chinesische Spieler sind bekannt für ihre Leidenschaft für Videospiele. Sie schätzen hochwertige Grafiken, immersive Spielerlebnisse und soziale Interaktionen mit anderen Spielern. Cloud Gaming bietet ihnen die Möglichkeit, diese Präferenzen zu erfüllen, ohne teure Gaming-Hardware kaufen zu müssen. Spieler können auf Cloud-Gaming-Plattformen hochwertige Spiele streamen und in Echtzeit spielen, ohne dass sie die Spiele auf ihren eigenen Geräten installieren müssen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Cloud Gaming-Markt in China ist die zunehmende Partnerschaft zwischen großen Technologieunternehmen und Gaming-Unternehmen. Diese Partnerschaften ermöglichen es den Technologieunternehmen, ihre Cloud-Infrastruktur und ihre technischen Fähigkeiten zu nutzen, um hochwertige Gaming-Erlebnisse anzubieten. Gleichzeitig profitieren die Gaming-Unternehmen von der Reichweite und der Benutzerbasis der Technologieunternehmen. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die steigende Nachfrage nach mobilen Cloud-Gaming-Diensten. Da die Verbreitung von Smartphones in China stark zugenommen hat, nutzen immer mehr Spieler ihre mobilen Geräte, um Spiele zu spielen. Mobile Cloud-Gaming-Dienste ermöglichen es den Spielern, Spiele auf ihren Smartphones zu streamen und zu spielen, ohne dass sie leistungsstarke Hardware besitzen müssen.

    Lokale Besonderheiten:
    China hat eine große Anzahl von Internetnutzern und eine wachsende Mittelschicht, die bereit ist, für hochwertige Unterhaltung zu bezahlen. Diese beiden Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Cloud Gaming-Markt in China schnell gewachsen ist. Darüber hinaus hat China eine starke Gaming-Kultur, die von der Regierung unterstützt wird. Die chinesische Regierung hat Maßnahmen ergriffen, um den Gaming-Markt zu fördern und die Entwicklung von Cloud-Gaming-Diensten zu unterstützen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    China ist die weltweit zweitgrößte Volkswirtschaft und verfügt über eine starke Technologieindustrie. Dies hat dazu geführt, dass große Technologieunternehmen in China in den Cloud Gaming-Markt investieren. Darüber hinaus hat China eine gut entwickelte Breitbandinfrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, Spiele in hoher Qualität zu streamen. Die steigende Verbreitung von 5G-Netzwerken wird voraussichtlich auch das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes weiter fördern. Insgesamt hat der Cloud Gaming-Markt in China aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Spieler die Vorteile des Cloud Gaming erkennen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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