Definition:
Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Cloud-Gaming-Markt in Japan verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben durch Fortschritte in der Internetinfrastruktur, eine steigende Verbreitung von Smartphones und eine wachsende Nachfrage nach zugänglichen Spielerlebnissen, die es den Spielern ermöglichen, hochwertige Spiele jederzeit und überall zu genießen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Japan neigen zunehmend zu immersiven und sozial vernetzten Spielerlebnissen, was zu einem signifikanten Anstieg der Cloud-Gaming-Abonnements führt. Dieser Wandel wird von der jüngeren, technikaffinen Zielgruppe beeinflusst, die Bequemlichkeit und soziale Interaktion über traditionelle Spielformate stellt. Darüber hinaus haben kulturelle Vorlieben für Gemeinschaftsengagement und gemeinsame Erlebnisse zu einem Anstieg von Mehrspieler- und kooperativen Spielen geführt. Der Trend wird zusätzlich durch die wachsende Akzeptanz von Remote-Entertainment-Lösungen verstärkt, die mit dem schnellen, mobilen Lebensstil der modernen japanischen Verbraucher übereinstimmen.
Trends auf dem Markt: In Japan erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Aufschwung, da Verbraucher zunehmend on-demand Gaming-Erlebnisse bevorzugen, die Mobilität und soziale Interaktion in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird von jüngeren Spielern vorangetrieben, die nahtlosen Zugang zu vielfältigen Spielbibliotheken suchen, ohne teure Hardware anschaffen zu müssen. Der Aufstieg der 5G-Technologie verbessert dieses Erlebnis zusätzlich, da sie hochwertiges Streaming selbst in überfüllten städtischen Gebieten ermöglicht. Infolgedessen passen Spielentwickler und Publisher ihre Strategien an, um sich auf Abonnementmodelle und Mehrspieler-Erlebnisse zu konzentrieren, wodurch ein stärker vernetztes Gaming-Ökosystem entsteht, das Gemeinschaft und Zusammenarbeit unter den Spielern fördert.
Lokale Besonderheiten: In Japan floriert der Cloud-Gaming-Markt, angetrieben von einer technikaffinen Bevölkerung, die Wert auf Bequemlichkeit und modernste Technologie legt. Die einzigartige Mischung aus urbaner Dichte und einer hochentwickelten Internetinfrastruktur des Landes ermöglicht nahtlose Spielerlebnisse, selbst in pulsierenden Städten wie Tokio. Kulturelle Vorlieben für soziales Spielen und Gemeinschaftsengagement fördern die Nachfrage nach Multiplayer-Plattformen und kollaborativen Erlebnissen. Darüber hinaus fördert das regulatorische Umfeld Japans Innovationen und sorgt gleichzeitig für den Verbraucherschutz, was es Spieleentwicklern ermöglicht, mit Abonnementmodellen zu experimentieren, die bei den lokalen Gamern Anklang finden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Cloud-Gaming-Markt in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie robusten technologischen Fortschritten, nationaler wirtschaftlicher Stabilität und unterstützenden Fiskalpolitiken. Das starke BIP-Wachstum des Landes, gepaart mit hohen verfügbaren Einkommen, ermöglicht es den Verbrauchern, in fortschrittliche Gaming-Technologien und Abonnementdienste zu investieren. Darüber hinaus verbessert Japans Fokus auf digitale Infrastruktur und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen die Nutzererfahrungen und macht Cloud-Gaming zugänglicher. Zudem fördern günstige regulatorische Rahmenbedingungen, die sowohl Innovation als auch Verbraucherrechte priorisieren, ein Umfeld, das das Wachstum immersiver Spielerlebnisse begünstigt, was die Marktentwicklung vorantreibt und globale Investitionen anzieht.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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