Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien
  4. Videospiele

Cloud Gaming - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt in Japan wird 2025 etwa 756,11Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,76Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 23,54% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 25,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 18,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 33,87€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (2,65Mrd. € im Jahr 2025).
  • Japan verzeichnet einen zunehmenden Trend zu Cloud Gaming-Diensten, da die Nachfrage nach flexiblen Gaming-Lösungen in urbanen Zentren steigt.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Cloud-Gaming-Markt in Japan verzeichnet ein phänomenales Wachstum, angetrieben durch Fortschritte in der Internetinfrastruktur, eine steigende Verbreitung von Smartphones und eine wachsende Nachfrage nach zugänglichen Spielerlebnissen, die es den Spielern ermöglichen, hochwertige Spiele jederzeit und überall zu genießen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Japan neigen zunehmend zu immersiven und sozial vernetzten Spielerlebnissen, was zu einem signifikanten Anstieg der Cloud-Gaming-Abonnements führt. Dieser Wandel wird von der jüngeren, technikaffinen Zielgruppe beeinflusst, die Bequemlichkeit und soziale Interaktion über traditionelle Spielformate stellt. Darüber hinaus haben kulturelle Vorlieben für Gemeinschaftsengagement und gemeinsame Erlebnisse zu einem Anstieg von Mehrspieler- und kooperativen Spielen geführt. Der Trend wird zusätzlich durch die wachsende Akzeptanz von Remote-Entertainment-Lösungen verstärkt, die mit dem schnellen, mobilen Lebensstil der modernen japanischen Verbraucher übereinstimmen.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Cloud-Gaming-Markt einen Aufschwung, da Verbraucher zunehmend on-demand Gaming-Erlebnisse bevorzugen, die Mobilität und soziale Interaktion in den Vordergrund stellen. Dieser Trend wird von jüngeren Spielern vorangetrieben, die nahtlosen Zugang zu vielfältigen Spielbibliotheken suchen, ohne teure Hardware anschaffen zu müssen. Der Aufstieg der 5G-Technologie verbessert dieses Erlebnis zusätzlich, da sie hochwertiges Streaming selbst in überfüllten städtischen Gebieten ermöglicht. Infolgedessen passen Spielentwickler und Publisher ihre Strategien an, um sich auf Abonnementmodelle und Mehrspieler-Erlebnisse zu konzentrieren, wodurch ein stärker vernetztes Gaming-Ökosystem entsteht, das Gemeinschaft und Zusammenarbeit unter den Spielern fördert.

Lokale Besonderheiten:
In Japan floriert der Cloud-Gaming-Markt, angetrieben von einer technikaffinen Bevölkerung, die Wert auf Bequemlichkeit und modernste Technologie legt. Die einzigartige Mischung aus urbaner Dichte und einer hochentwickelten Internetinfrastruktur des Landes ermöglicht nahtlose Spielerlebnisse, selbst in pulsierenden Städten wie Tokio. Kulturelle Vorlieben für soziales Spielen und Gemeinschaftsengagement fördern die Nachfrage nach Multiplayer-Plattformen und kollaborativen Erlebnissen. Darüber hinaus fördert das regulatorische Umfeld Japans Innovationen und sorgt gleichzeitig für den Verbraucherschutz, was es Spieleentwicklern ermöglicht, mit Abonnementmodellen zu experimentieren, die bei den lokalen Gamern Anklang finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Cloud-Gaming-Markt in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie robusten technologischen Fortschritten, nationaler wirtschaftlicher Stabilität und unterstützenden Fiskalpolitiken. Das starke BIP-Wachstum des Landes, gepaart mit hohen verfügbaren Einkommen, ermöglicht es den Verbrauchern, in fortschrittliche Gaming-Technologien und Abonnementdienste zu investieren. Darüber hinaus verbessert Japans Fokus auf digitale Infrastruktur und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen die Nutzererfahrungen und macht Cloud-Gaming zugänglicher. Zudem fördern günstige regulatorische Rahmenbedingungen, die sowohl Innovation als auch Verbraucherrechte priorisieren, ein Umfeld, das das Wachstum immersiver Spielerlebnisse begünstigt, was die Marktentwicklung vorantreibt und globale Investitionen anzieht.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Access more Market Insights on Advertising & Media topics with our featured report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Explore more high-quality data on related topic

Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
More data on the topic

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Jens Weitemeyer
Customer Relations
Tel

+49 40 284841-0

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Lodovica Biagi
Director of Operations
Tel

+44 (0)20 8189 7000

Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

Ayana Mizuno
Business Development Manager

Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

Carolina Dulin
Group Director - LATAM
Tel

+1 212 419-5774

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

Yolanda Mega
Operations Manager
Tel

+65 6995 6959

Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

Meredith Alda
Sales Manager
Tel

+1 914 619-5895

Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)