Cloud Gaming - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 515,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1.772,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 28,01% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 25,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 15,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 21,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 26,82€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.771,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Europa, Deutschland, Indien, Frankreich, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in Japan verzeichnet ein stetiges Wachstum, da immer mehr Spieler die Vorteile dieser Technologie erkennen.

Kundenpräferenzen:
In Japan bevorzugen die Spieler eine nahtlose und hochwertige Gaming-Erfahrung. Sie legen großen Wert auf schnelle Reaktionszeiten und eine geringe Latenz. Cloud Gaming ermöglicht es den Spielern, ihre Lieblingsspiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass sie teure Hardware kaufen oder aktualisieren müssen. Diese Flexibilität und Bequemlichkeit ist ein großer Pluspunkt für die japanischen Spieler.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im Cloud Gaming-Markt in Japan ist die zunehmende Zusammenarbeit zwischen Gaming-Unternehmen und Telekommunikationsunternehmen. Durch Partnerschaften können Gaming-Unternehmen auf die bestehende Infrastruktur der Telekommunikationsunternehmen zugreifen, um eine bessere Netzwerkverbindung und eine optimierte Gaming-Erfahrung zu gewährleisten. Diese Partnerschaften sind entscheidend, um den wachsenden Bedarf an Cloud Gaming in Japan zu decken. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Cloud Gaming in bestehende Plattformen und Dienste. Große Technologieunternehmen in Japan haben erkannt, dass Cloud Gaming eine wichtige Ergänzung zu ihren bestehenden Angeboten sein kann. Sie investieren in die Entwicklung eigener Cloud Gaming-Dienste oder arbeiten mit etablierten Cloud Gaming-Anbietern zusammen, um ihren Kunden ein umfassendes Unterhaltungserlebnis zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit im Cloud Gaming-Markt in Japan ist die starke Präsenz von mobilen Spielen. Mobile Spiele sind in Japan äußerst beliebt und machen einen großen Teil des Gaming-Marktes aus. Cloud Gaming-Anbieter haben dies erkannt und bieten spezielle Dienste an, die es den Spielern ermöglichen, ihre mobilen Spiele nahtlos auf verschiedenen Geräten zu spielen. Diese Anpassung an die lokalen Präferenzen hat dazu beigetragen, dass Cloud Gaming in Japan erfolgreich ist. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Internetgeschwindigkeit in Japan. Das Land verfügt über eine der schnellsten Internetverbindungen der Welt, was die Einführung von Cloud Gaming erleichtert. Die Spieler können eine reibungslose und qualitativ hochwertige Gaming-Erfahrung genießen, ohne sich Gedanken über Verzögerungen oder Verbindungsprobleme machen zu müssen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes in Japan antreibt, ist die steigende Anzahl von Smartphone- und Tablet-Besitzern. Die hohe Verbreitung dieser Geräte ermöglicht es den Spielern, Cloud Gaming-Dienste auf ihren mobilen Geräten zu nutzen und unterwegs zu spielen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen in Japan. Cloud Gaming ermöglicht es den Spielern, nahtlos mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren und gemeinsam zu spielen. Diese soziale Komponente des Cloud Gaming spricht viele Spieler in Japan an und treibt das Wachstum des Marktes weiter voran.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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