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Mobile Games - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games wird in Deutschland im Jahr 2025 etwa 2,98Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,92Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,12% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 laut Prognose 20,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird in Deutschland im Jahr 2025 bei 22,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 24,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Deutschland bei 163,28€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (33,38Mrd. € im Jahr 2025).
  • Der deutsche Markt für Mobile Games zeigt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Spielkonzepten und interaktiven Nutzererlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Mobile-Gaming-Markt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Smartphones, erhöhten Investitionen in die Spieleentwicklung und der wachsenden Nutzerbasis, die nach fesselnden und zugänglichen Spielerlebnissen sucht.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Deutschland neigen zunehmend zu mobilen Spielen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement betonen, was einen kulturellen Wandel hin zu mehr Verbundenheit widerspiegelt. Dieser Trend wird von jüngeren Zielgruppen vorangetrieben, die Mehrspieler-Erlebnisse und kooperatives Gameplay priorisieren. Darüber hinaus passt der Anstieg des Casual Gaming zu hektischen Lebensstilen, da Spieler nach schnellen und fesselnden Unterhaltungsoptionen suchen, die in ihren Alltag integriert werden können. Gamification-Elemente in Nicht-Spiel-Apps beeinflussen ebenfalls die Vorlieben und verbinden Gaming mit Produktivität und Bildung.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland erlebt der Mobile Games Markt einen bemerkenswerten Wandel hin zu sozial interaktiven Erlebnissen, wobei viele Spieler Titel bevorzugen, die die Gemeinschaftsbindung fördern. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die nach Mehrspieler- und kooperativem Gameplay suchen, was die kulturelle Betonung von Verbundenheit unterstreicht. Darüber hinaus spricht der Anstieg des Casual Gamings den schnelllebigen Lebensstil moderner Verbraucher an und bietet schnelle und zugängliche Unterhaltung. Da Gamification-Elemente zunehmend in nicht-spielerische Anwendungen eindringen, müssen die Akteure der Branche sich an diese sich wandelnden Vorlieben anpassen und innovative Wege erkunden, um Gaming mit alltäglichen Aktivitäten zu verbinden, um so die Nutzerbindung und -verweildauer zu erhöhen.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wird der Mobile Games Markt von einem robusten regulatorischen Rahmen geprägt, der den Datenschutz und die Privatsphäre der Nutzer in den Vordergrund stellt und somit das Spieldesign sowie die Marketingstrategien beeinflusst. Die kulturelle Betonung von Gemeinschaft und Zusammenarbeit spiegelt sich in der Beliebtheit von Mehrspieler-Spielen wider, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Darüber hinaus fördert die vielfältige Bevölkerung Deutschlands eine Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt, der mit verschiedenen kulturellen Hintergründen in Einklang steht und die Spielerbindung erhöht. Diese einzigartige Mischung aus regulatorischen und kulturellen Faktoren unterscheidet die Marktdynamik Deutschlands von anderen Regionen und treibt Innovation und Wachstum im Mobile Gaming voran.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile Games-Markt in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die nationale wirtschaftliche Stabilität, die Konsumverhalten und der globale Trend hin zu digitaler Unterhaltung. Eine starke Wirtschaft mit niedrigen Arbeitslosenquoten fördert das verfügbare Einkommen, was es den Verbrauchern ermöglicht, in mobile Spiele zu investieren. Darüber hinaus verbessert Deutschlands Engagement für digitale Infrastruktur den Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet, das für Online-Multiplayer-Erlebnisse entscheidend ist. Globale Trends, wie der Anstieg von E-Sport und die Akzeptanz von Mobile Gaming, treiben den Markt weiter voran. Zudem fördern günstige fiskalische Rahmenbedingungen, die Technologie und Innovation unterstützen, lokale Entwickler, was den Wettbewerb und die Kreativität im Spieldesign und Marketing anregt.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Kontakt

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Customer Relations
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