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Mobile Games - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games-Markt in Japan wird im Jahr 2025 voraussichtlich 19,06Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 20,82Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,24% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Mobile Games-Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 40,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 29,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 33,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 527,42€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (33,38Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Japan zeigt der Mobile-Games-Markt eine zunehmende Integration von Augmented Reality-Elementen, was das Spielerlebnis maßgeblich bereichert.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung:

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt innerhalb des Medienmarkts in Japan verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie einem gesättigten Markt, sich wandelnden Verbraucherpräferenzen und der zunehmenden Integration sozialer Funktionen in Spielen, die das Nutzerengagement und die Bindung erhöhen.

Kundenpräferenzen:
Im japanischen Mobile-Gaming-Markt neigen die Verbraucher zunehmend zu Spielen, die kulturelles Geschichtenerzählen und lokale Themen integrieren, was den Wunsch nach Authentizität und persönlicher Verbindung widerspiegelt. Darüber hinaus gibt es einen bemerkenswerten Anstieg der Nachfrage nach Casual- und Hyper-Casual-Spielen, die in hektische Lebensstile passen und schnelle, fesselnde Spielsessions ermöglichen. Der Anstieg kooperativer Spielerlebnisse, insbesondere in sozialen und wettbewerbsorientierten Formaten, unterstreicht einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierter Interaktion, da die Spieler sowohl nach Verbindung als auch nach Wettbewerb in ihren Spielerlebnissen suchen.

Trends auf dem Markt:
Im japanischen Mobile-Gaming-Markt gibt es einen bedeutenden Trend hin zu immersiven Erlebnissen, die kulturelles Geschichtenerzählen und lokale Themen hervorheben. Dies ermöglicht es den Spielern, tiefere emotionale Verbindungen zu den Spielen aufzubauen. Gleichzeitig steigt die Nachfrage nach Casual- und Hyper-Casual-Games, die sich an Spieler mit einem hektischen Lebensstil richten, die schnelle, fesselnde Interaktionen suchen. Darüber hinaus betont der Anstieg von kooperativen und wettbewerbsorientierten Spielerlebnissen das Engagement der Gemeinschaft, da die Spieler zunehmend soziale Verbindungen innerhalb ihrer Gaming-Aktivitäten schätzen. Diese Trends deuten darauf hin, dass die Akteure der Branche kulturell resonante Inhalte und soziale Funktionen priorisieren müssen, um in diesem sich wandelnden Umfeld erfolgreich zu sein.

Lokale Besonderheiten:
Im japanischen Mobile-Gaming-Markt prägt die einzigartige Mischung aus kulturellem Erbe und fortschrittlicher Technologie die Marktdynamik erheblich. Die tief verwurzelte Wertschätzung des Landes für Geschichtenerzählen und Kunst beeinflusst das Spieldesign und führt zu immersiven Erlebnissen, die bei den lokalen Zuschauern Anklang finden. Darüber hinaus treiben Japans dichte städtische Umgebungen und geschäftige Lebensstile die Nachfrage nach schnellen, fesselnden Spielabläufen voran, was zu einem Anstieg von Casual- und Hyper-Casual-Spielen führt. Regulatorische Faktoren, wie strenge Altersfreigaben und Verbraucherschutzgesetze, beeinflussen ebenfalls die Inhaltserstellung und stellen sicher, dass Spiele mit kulturellen Werten und sozialen Normen übereinstimmen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Japan wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Innovationen und demografischen Veränderungen beeinflusst. Die starke wirtschaftliche Leistung des Landes, gekennzeichnet durch ein stabiles BIP und niedrige Arbeitslosenquoten, unterstützt die Ausgaben für mobile Unterhaltung. Darüber hinaus fördert die fortschrittliche technologische Infrastruktur Japans die schnelle Entwicklung und Integration innovativer Gaming-Lösungen. Die zunehmende Beliebtheit von Smartphones bei jüngeren Bevölkerungsgruppen treibt das Engagement voran, während globale Trends in der Gamifizierung und im E-Sport die lokalen Marktdynamiken weiter verstärken. Regulatorische Rahmenbedingungen, die den Verbraucherschutz und den Datenschutz priorisieren, spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung von Spielentwicklung und Marketingstrategien.

Nutzer

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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