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Mobile Games - China

China
  • Der Umsatz im Markt für Markt Mobile Games wird im Jahr 2024 voraussichtlich 27,19Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 36,13Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,63% (CAGR 2024-2029).
  • Im Bereich der Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 gemäß Prognosen 685,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 44,86€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird (27,19Mrd. € im Jahr 2024).
  • Der chinesische Markt für Mobile Games zeigt zunehmend eine Vorliebe für innovative Spielkonzepte und immersive Nutzererlebnisse.

Definition:

Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.

In-Scope

  • Spieleanwendungen für intelligente Geräte wie Smartphones und Tablets
  • Bezahlte App-Downloads (Einzelkäufe) wie Minecraft
  • Freemium-Spiele, die kostenlos heruntergeladen werden können, aber In-App-Käufe ermöglichen wie Candy Crush Saga und Subway Surfers

Out-Of-Scope

  • Physische Videospiele für mobile Konsolen/Handhelds
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Mobile Games-Markt in China hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum.

    Kundenpräferenzen:
    Chinesische Mobile-Gamer bevorzugen Spiele, die soziale Interaktionen ermöglichen und eine starke Gemeinschaftsbildung fördern. Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler online miteinander interagieren können, sind daher besonders beliebt. Darüber hinaus sind Spiele mit starken Storylines und strategischen Elementen gefragt. Chinesische Spieler bevorzugen es oft, in Spielen Fortschritte zu erzielen und Belohnungen zu erhalten, was die Nachfrage nach Spielen mit Level- und Rangsystemen erklärt.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen Mobile Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr Spieler nehmen an E-Sport-Turnieren teil und verfolgen professionelle E-Sport-Events. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach E-Sport-Spielen geführt, die speziell für den Wettbewerb entwickelt wurden. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von 5G-Technologie in China das Potenzial für immersive Virtual-Reality-Spiele eröffnet, die ein weiterer aufstrebender Trend auf dem Markt sind.

    Lokale Besonderheiten:
    Der chinesische Mobile Games-Markt hat seine eigenen Besonderheiten, die ihn von anderen Märkten unterscheiden. Eine wichtige Besonderheit ist die strenge Regulierung von Spielen durch die chinesischen Behörden. Bevor ein Spiel in China veröffentlicht werden kann, muss es eine Genehmigung von der Regierung erhalten. Dies hat dazu geführt, dass viele ausländische Spieleentwickler Partnerschaften mit chinesischen Unternehmen eingehen, um den Genehmigungsprozess zu erleichtern. Darüber hinaus ist die Monetarisierung von Spielen in China anders als in anderen Ländern. In-App-Käufe sind in China weit verbreitet, während Werbung als weniger effektive Monetarisierungsmethode angesehen wird.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Mobile Games-Markt in China beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung im Land. China hat eine der höchsten Anzahl an Smartphone-Nutzern weltweit, was eine breite Nutzerbasis für Mobile Games schafft. Darüber hinaus hat die steigende Kaufkraft der chinesischen Bevölkerung zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungsprodukten geführt, einschließlich Mobile Games. Schließlich hat die zunehmende Urbanisierung in China zu einer Veränderung der Lebensgewohnheiten geführt, wobei immer mehr Menschen ihre Freizeit mit mobilen Spielen verbringen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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