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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Markt für mobile Spiele umfasst die Entwicklung, Verteilung und Konsumption von Videospielen, die speziell für mobile Geräte wie Smartphones und Tablets konzipiert sind. Diese Spiele sind in der Regel über mobile App-Stores erhältlich und bieten oft eine Vielzahl von Genres, darunter Casual-, Puzzle-, Strategie- und Actionspiele, die weltweit ein breites Publikum ansprechen.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe und In-App-Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Tencent Holdings Limited, Activision Blizzard und Supercell.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Mobile-Gaming-Markt in China verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich ändernden Verbraucherpräferenzen, einer steigenden Smartphone-Durchdringung und dem Aufstieg des sozialen Spielens. Diese Elemente prägen die Entwicklung und den Verlauf des Marktes.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in China neigen zunehmend zu mobilen Spielen, die soziale Interaktion und Gemeinschaftsengagement bieten, was einen Wandel in den Vorlieben hin zu kollaborativen und immersiven Erlebnissen widerspiegelt. Dieser Trend wird durch den Anstieg von Mehrspielerformaten und Live-Streaming-Funktionen verstärkt, die jüngere Zielgruppen ansprechen, die sozialen Kontakt in ihren Spielen priorisieren. Darüber hinaus werden kulturelle Elemente wie traditionelle Erzählungen und lokale Folklore in das Spieldesign integriert, was den Nationalstolz anspricht und eine tiefere emotionale Verbindung zwischen den Spielern fördert.
Trends auf dem Markt: In China erlebt der Markt für mobile Spiele einen Anstieg der Nachfrage nach sozialen und interaktiven Spielerlebnissen, angetrieben von jüngeren Spielern, die Gemeinschaftsengagement und kooperatives Gameplay suchen. Dieser Trend wird durch die Beliebtheit von Mehrspielerformaten und Live-Streaming-Funktionen unterstrichen, die die Konnektivität und Teilbarkeit verbessern. Darüber hinaus ist eine spürbare Integration lokaler kultureller Erzählungen und Folklore in das Spieldesign zu beobachten, die ein Gefühl nationaler Identität unter den Spielern fördert. Für die Akteure der Branche bedeuten diese Trends die Notwendigkeit, Innovationen voranzutreiben und das Angebot an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anzupassen, wobei der Schwerpunkt auf sozialer Interaktion und kulturell resonantem Inhalt liegt.
Lokale Besonderheiten: In China ist der Markt für mobile Spiele einzigartig geprägt durch die riesige Bevölkerung und die rasante Urbanisierung, die zu unterschiedlichen Spielvorlieben in verschiedenen Regionen geführt hat. Kulturelle Faktoren, wie die tief verwurzelte Wertschätzung für Geschichtenerzählen und Mythologie, beeinflussen die Spielnarrative und veranlassen Entwickler, lokale Folklore und historische Elemente zu integrieren. Auch die regulatorischen Bedingungen spielen eine entscheidende Rolle, da strenge Genehmigungsverfahren für Spielinhalte die Arten von Spielen beeinflussen, die erfolgreich sein können. Diese dynamische Landschaft erfordert von den Entwicklern, agil und kulturell sensibel zu bleiben, um ein breites Publikum effektiv anzusprechen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für mobile Spiele in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Verbraucherausgaben und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Der rasante Fortschritt der mobilen Technologie und der Internetinfrastruktur ermöglicht nahtlose Spielerlebnisse und steigert die Nutzerbindung. Darüber hinaus erhöhen steigende verfügbare Einkommen in städtischen Gebieten die Ausgaben der Verbraucher für mobile Spiele, während der regulatorische Rahmen der Regierung, einschließlich Inhaltsgenehmigungen und Maßnahmen gegen Sucht, die Marktlandschaft prägt. Zudem können globale wirtschaftliche Trends, wie Schwankungen in den Handelsbeziehungen und Währungswerten, die Einnahmen der Entwickler und die Marktdynamik beeinflussen, was Anpassungsfähigkeit erfordert, um das Wachstum aufrechtzuerhalten.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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