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Games Live Streaming - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Australien wird im Jahr 2024 etwa 197,20Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 268,70Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,16% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 42,47€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,39Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Australien verzeichnet der Markt für Games Live Streaming ein wachsendes Interesse, das durch die zunehmende Beliebtheit von E-Sport-Events gefördert wird.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Games Live Streaming-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Australien nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele zu schauen und sich mit anderen Spielern auszutauschen. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst.

    Kundenpräferenzen:
    Die steigende Beliebtheit von Games Live Streaming in Australien ist zum Teil auf die Präferenzen der Kunden zurückzuführen. Viele Spieler genießen es, anderen Spielern beim Spielen zuzusehen und von ihren Fähigkeiten zu lernen. Zudem bietet das Live-Streaming die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern auszutauschen und eine Community aufzubauen. Diese soziale Komponente des Games Live Streaming ist für viele Spieler attraktiv.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im Games Live Streaming-Markt in Australien ist die steigende Anzahl von Streamern, die ihre Inhalte auf Plattformen wie Twitch und YouTube Live übertragen. Immer mehr Menschen in Australien entscheiden sich dafür, ihre Spielerfahrungen mit anderen zu teilen und ein Publikum aufzubauen. Dies hat zu einem breiten Angebot an Live-Streaming-Inhalten geführt, aus dem die Zuschauer wählen können. Ein weiterer Trend ist die steigende Popularität von E-Sports in Australien. E-Sports-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an, die die Spiele live verfolgen möchten. Diese Veranstaltungen werden oft über Live-Streaming-Plattformen übertragen, was zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen führt.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Australien ist die große geografische Ausdehnung des Landes. Da Australien dünn besiedelt ist, gibt es viele ländliche Gebiete, in denen der Zugang zu schnellem Internet begrenzt sein kann. Dies kann die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen einschränken und zu einer geringeren Zuschauerzahl führen. Ein weiterer Faktor ist die Zeitzone. Australien hat eine andere Zeitzone als viele andere Länder, in denen Live-Streaming-Plattformen populär sind. Dies kann dazu führen, dass australische Zuschauer Schwierigkeiten haben, Live-Streaming-Inhalte in Echtzeit zu verfolgen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Durchschnittseinkommen in Australien haben dazu beigetragen, dass mehr Menschen Zugang zu schnellem Internet und qualitativ hochwertiger Technologie haben. Dies hat die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen erleichtert und zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen geführt. Darüber hinaus hat die wachsende Gaming-Industrie in Australien zu einer erhöhten Nachfrage nach Live-Streaming-Inhalten geführt. Die steigende Anzahl von Spielern und die zunehmende Popularität von E-Sports haben den Bedarf an Live-Streaming-Plattformen erhöht. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Australien in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Präferenzen der Kunden, die Trends auf dem Markt, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Australien die Vorteile des Games Live Streaming entdecken.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
    Mehr Daten zum Thema

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