Games Live Streaming - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 194,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 262,90Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,22% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 17,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 22,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 41,87€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen in Australien nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Lieblingsspiele zu schauen und sich mit anderen Spielern auszutauschen. Dieser Trend wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit von Games Live Streaming in Australien ist zum Teil auf die Präferenzen der Kunden zurückzuführen. Viele Spieler genießen es, anderen Spielern beim Spielen zuzusehen und von ihren Fähigkeiten zu lernen. Zudem bietet das Live-Streaming die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern auszutauschen und eine Community aufzubauen. Diese soziale Komponente des Games Live Streaming ist für viele Spieler attraktiv.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Games Live Streaming-Markt in Australien ist die steigende Anzahl von Streamern, die ihre Inhalte auf Plattformen wie Twitch und YouTube Live übertragen. Immer mehr Menschen in Australien entscheiden sich dafür, ihre Spielerfahrungen mit anderen zu teilen und ein Publikum aufzubauen. Dies hat zu einem breiten Angebot an Live-Streaming-Inhalten geführt, aus dem die Zuschauer wählen können. Ein weiterer Trend ist die steigende Popularität von E-Sports in Australien. E-Sports-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an, die die Spiele live verfolgen möchten. Diese Veranstaltungen werden oft über Live-Streaming-Plattformen übertragen, was zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Australien ist die große geografische Ausdehnung des Landes. Da Australien dünn besiedelt ist, gibt es viele ländliche Gebiete, in denen der Zugang zu schnellem Internet begrenzt sein kann. Dies kann die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen einschränken und zu einer geringeren Zuschauerzahl führen. Ein weiterer Faktor ist die Zeitzone. Australien hat eine andere Zeitzone als viele andere Länder, in denen Live-Streaming-Plattformen populär sind. Dies kann dazu führen, dass australische Zuschauer Schwierigkeiten haben, Live-Streaming-Inhalte in Echtzeit zu verfolgen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Durchschnittseinkommen in Australien haben dazu beigetragen, dass mehr Menschen Zugang zu schnellem Internet und qualitativ hochwertiger Technologie haben. Dies hat die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen erleichtert und zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen geführt. Darüber hinaus hat die wachsende Gaming-Industrie in Australien zu einer erhöhten Nachfrage nach Live-Streaming-Inhalten geführt. Die steigende Anzahl von Spielern und die zunehmende Popularität von E-Sports haben den Bedarf an Live-Streaming-Plattformen erhöht. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Australien in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Präferenzen der Kunden, die Trends auf dem Markt, die lokalen Besonderheiten und die grundlegenden makroökonomischen Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Menschen in Australien die Vorteile des Games Live Streaming entdecken.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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