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In-Game Werbung - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich der Markt In-Game Werbung in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich 1,14Mrd. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,72Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,44% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 95,74€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 43,22Mrd. € im Jahr 2024.
  • In Australien zeigt der Markt für In-Game Werbung ein wachsendes Interesse an immersiven und interaktiven Werbeformaten.

Definition:

In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • In-Game-Werbung für mobile Anwendungen, wie z. B. Werbung in PUBG mobile
  • In-Game-Werbung für Konsolen- und PC-Spiele, wie z. B. Werbung in Fortnite

Out-Of-Scope

  • Werbung aus Nicht-Spiel-Apps, wie z. B. Shopping-Apps
  • Werbung, die auf Webbrowsern angezeigt wird, wie z. B. Fortnite-Werbung auf einer Website
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der In-Game Werbung-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Spieler haben eine hohe Affinität zu In-Game Werbung gezeigt. Sie sind offen für Werbung in ihren Spielen, solange sie nicht zu aufdringlich oder störend ist. Die Spieler bevorzugen Anzeigen, die in das Spiel integriert sind und ein nahtloses Spielerlebnis bieten. Sie schätzen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem australischen In-Game Werbung-Markt ist die zunehmende Nutzung von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren stark zugenommen und bieten eine große Bandbreite an Werbemöglichkeiten. Marken nutzen diese Plattform, um ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von Werbung in E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport-Events ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und bieten eine effektive Möglichkeit für Marken, ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des australischen In-Game Werbung-Marktes ist die starke Präsenz internationaler Marken. Australien ist ein attraktiver Markt für internationale Unternehmen, da es eine hohe Videospielaffinität und eine gut entwickelte Gaming-Industrie hat. Dies hat dazu geführt, dass viele internationale Marken ihre Werbung in australischen Spielen platzieren, um die australische Zielgruppe zu erreichen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Australien beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Spielern und die zunehmende Popularität von Videospielen. Australien hat eine große Gaming-Community, die regelmäßig spielt und sich für neue Spiele und Inhalte interessiert. Dies schafft eine hohe Nachfrage nach In-Game Werbung und bietet Marken die Möglichkeit, ihre Botschaften effektiv zu kommunizieren. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Internetnutzung und die Verbreitung von Smartphones. Australien hat eine hohe Internetpenetrationsrate und eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern. Dies ermöglicht es den Spielern, jederzeit und überall auf Spiele zuzugreifen und bietet den Marken die Möglichkeit, ihre Werbung gezielt zu platzieren. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der In-Game Werbung-Markt in Australien aufgrund der hohen Affinität der Spieler zu Werbung, der zunehmenden Nutzung von mobilen Spielen, der Integration von Werbung in E-Sport-Veranstaltungen, der Präsenz internationaler Marken, der steigenden Anzahl von Spielern und der wachsenden Internetnutzung ein stetiges Wachstum verzeichnet.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Demographische Daten

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

    Prognose:

    Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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