In-Game Werbung - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 1,12Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,69Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,58% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 94,39€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein stetiges Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Spieler haben eine hohe Affinität zu In-Game Werbung gezeigt. Sie sind offen für Werbung in ihren Spielen, solange sie nicht zu aufdringlich oder störend ist. Die Spieler bevorzugen Anzeigen, die in das Spiel integriert sind und ein nahtloses Spielerlebnis bieten. Sie schätzen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen In-Game Werbung-Markt ist die zunehmende Nutzung von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren stark zugenommen und bieten eine große Bandbreite an Werbemöglichkeiten. Marken nutzen diese Plattform, um ihre Zielgruppe zu erreichen und ihre Markenbekanntheit zu steigern. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Integration von Werbung in E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport-Events ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und bieten eine effektive Möglichkeit für Marken, ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des australischen In-Game Werbung-Marktes ist die starke Präsenz internationaler Marken. Australien ist ein attraktiver Markt für internationale Unternehmen, da es eine hohe Videospielaffinität und eine gut entwickelte Gaming-Industrie hat. Dies hat dazu geführt, dass viele internationale Marken ihre Werbung in australischen Spielen platzieren, um die australische Zielgruppe zu erreichen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Australien beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Spielern und die zunehmende Popularität von Videospielen. Australien hat eine große Gaming-Community, die regelmäßig spielt und sich für neue Spiele und Inhalte interessiert. Dies schafft eine hohe Nachfrage nach In-Game Werbung und bietet Marken die Möglichkeit, ihre Botschaften effektiv zu kommunizieren. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Internetnutzung und die Verbreitung von Smartphones. Australien hat eine hohe Internetpenetrationsrate und eine große Anzahl von Smartphone-Nutzern. Dies ermöglicht es den Spielern, jederzeit und überall auf Spiele zuzugreifen und bietet den Marken die Möglichkeit, ihre Werbung gezielt zu platzieren. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der In-Game Werbung-Markt in Australien aufgrund der hohen Affinität der Spieler zu Werbung, der zunehmenden Nutzung von mobilen Spielen, der Integration von Werbung in E-Sport-Veranstaltungen, der Präsenz internationaler Marken, der steigenden Anzahl von Spielern und der wachsenden Internetnutzung ein stetiges Wachstum verzeichnet.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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