Videospiele - Australien
- Australien
- Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 5.171,00Mio. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7.573,00Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,93% (CAGR 2024-2029).
- Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
- Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 2.027,00Mio. € im Jahr 2024.
- Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 13,7Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird 2024 bei 44,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 48,8 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 435,60€ erwartet.
Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Analystenmeinung
Der Videospiele-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die australischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Videospielen entwickelt. Sie schätzen vor allem Spiele mit hochwertiger Grafik und realistischer Spielmechanik. Darüber hinaus bevorzugen sie Spiele, die eine starke narrative Komponente haben und ein immersives Erlebnis bieten. Multiplayer-Spiele erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich im australischen Videospiele-Markt abzeichnet, ist die wachsende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Australier spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, da diese Geräte immer leistungsfähiger werden und eine breite Palette von Spielen anbieten. Ein weiterer Trend ist der Anstieg des E-Sports in Australien. E-Sports-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an und haben eine große Fangemeinde. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach Spielen geführt, die für den Wettbewerb geeignet sind und ein kompetitives Spielerlebnis bieten.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des australischen Marktes ist die hohe Kosten für Videospiele. Aufgrund von Importsteuern und Versandkosten sind Videospiele in Australien oft teurer als in anderen Ländern. Dies hat dazu geführt, dass viele australische Spieler ihre Spiele online kaufen, um Kosten zu sparen. Darüber hinaus hat die geografische Isolation Australiens dazu geführt, dass der Markt von großen internationalen Unternehmen dominiert wird, die die Vertriebskanäle kontrollieren und den Wettbewerb begrenzen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in Australien beeinflusst, ist das hohe Einkommen der australischen Verbraucher. Das durchschnittliche Einkommen in Australien ist vergleichsweise hoch, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr Geld für Videospiele auszugeben. Ein weiterer Faktor ist die hohe Internetdurchdringung in Australien. Die breite Verfügbarkeit von Breitbandinternet hat dazu beigetragen, dass immer mehr Australier online spielen und digitale Spiele kaufen. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Australien aufgrund der Präferenzen der Kunden, der aktuellen Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in eine bestimmte Richtung entwickelt. Die hohe Affinität der australischen Verbraucher zu Videospielen, die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen, die wachsende E-Sports-Szene, die hohen Kosten für Videospiele, das hohe Einkommen der Verbraucher und die hohe Internetdurchdringung haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien in den letzten Jahren positiv entwickelt hat.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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