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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Videospiele-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die australischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Videospielen entwickelt. Sie schätzen vor allem Spiele mit hochwertiger Grafik und realistischer Spielmechanik. Darüber hinaus bevorzugen sie Spiele, die eine starke narrative Komponente haben und ein immersives Erlebnis bieten. Multiplayer-Spiele erfreuen sich ebenfalls großer Beliebtheit, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich im australischen Videospiele-Markt abzeichnet, ist die wachsende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Australier spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, da diese Geräte immer leistungsfähiger werden und eine breite Palette von Spielen anbieten. Ein weiterer Trend ist der Anstieg des E-Sports in Australien. E-Sports-Veranstaltungen ziehen immer mehr Zuschauer an und haben eine große Fangemeinde. Dies hat zu einer verstärkten Nachfrage nach Spielen geführt, die für den Wettbewerb geeignet sind und ein kompetitives Spielerlebnis bieten.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des australischen Marktes ist die hohe Kosten für Videospiele. Aufgrund von Importsteuern und Versandkosten sind Videospiele in Australien oft teurer als in anderen Ländern. Dies hat dazu geführt, dass viele australische Spieler ihre Spiele online kaufen, um Kosten zu sparen. Darüber hinaus hat die geografische Isolation Australiens dazu geführt, dass der Markt von großen internationalen Unternehmen dominiert wird, die die Vertriebskanäle kontrollieren und den Wettbewerb begrenzen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in Australien beeinflusst, ist das hohe Einkommen der australischen Verbraucher. Das durchschnittliche Einkommen in Australien ist vergleichsweise hoch, was es den Verbrauchern ermöglicht, mehr Geld für Videospiele auszugeben. Ein weiterer Faktor ist die hohe Internetdurchdringung in Australien. Die breite Verfügbarkeit von Breitbandinternet hat dazu beigetragen, dass immer mehr Australier online spielen und digitale Spiele kaufen. Insgesamt hat sich der Videospiele-Markt in Australien aufgrund der Präferenzen der Kunden, der aktuellen Trends, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren in eine bestimmte Richtung entwickelt. Die hohe Affinität der australischen Verbraucher zu Videospielen, die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen, die wachsende E-Sports-Szene, die hohen Kosten für Videospiele, das hohe Einkommen der Verbraucher und die hohe Internetdurchdringung haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien in den letzten Jahren positiv entwickelt hat.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Company Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)