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Download Games - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird in Australien im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 240,71Mio. € betragen.
  • Gemäß den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 301,60Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,82% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer in Australien im Jahr 2029 laut Prognose 7,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 25,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 25,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 34,43€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (4,88Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Australien verzeichnet der Markt für Download Games im Media Markt eine steigende Nachfrage nach innovativen Spieleerlebnissen und digitalen Inhalten.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Downloadspiele in Australien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Verbreitung von Smartphones, zunehmenden Internetgeschwindigkeiten und einer wachsenden Vorliebe für digitales Gaming gegenüber physischen Kopien, was die Zugänglichkeit und den Komfort für die Verbraucher verbessert.

Kundenpräferenzen:
In Australien neigen Verbraucher zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, wobei ein deutlicher Anstieg der Beliebtheit von Mehrspieler-Online-Spielen und E-Sport zu verzeichnen ist. Dieser Wandel wird von einer jüngeren Zielgruppe vorangetrieben, die sozialen Austausch und Wettbewerb im Gaming schätzt. Darüber hinaus ist Gaming, da immer mehr Australier flexible Arbeitsmodelle annehmen, zu einer beliebten Freizeitbeschäftigung geworden, die ein Gefühl von Gemeinschaft und Flucht bietet. Zudem verändert das Wachstum von Streaming-Plattformen und die Content-Erstellung rund um Gaming das Engagement der Verbraucher und fördert eine Kultur der Zusammenarbeit und Kreativität.

Trends auf dem Markt:
In Australien verzeichnet der Markt für Download-Spiele ein signifikantes Wachstum, das durch eine steigende Nachfrage nach Bequemlichkeit und Zugänglichkeit im Gaming-Bereich angetrieben wird. Mobile Gaming nimmt zu, da immer mehr Verbraucher sich für herunterladbare Titel entscheiden, die unterwegs gespielt werden können, was einen Wandel hin zu lässigen Spielerlebnissen widerspiegelt. Darüber hinaus zeigt der Anstieg der In-Game-Käufe eine Bereitschaft, in virtuelle Güter und Verbesserungen zu investieren. Mit dem Fortschritt der Cloud-Gaming-Technologien müssen die Akteure der Branche sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anpassen und den Fokus auf nahtlose Erlebnisse und soziale Funktionen legen, um in diesem dynamischen Umfeld wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Australien floriert der Markt für Download-Spiele, beeinflusst von der vielfältigen Demografie des Landes und den hohen Internetdurchdringungsraten. Die kulturelle Affinität zu Sport und Outdoor-Aktivitäten hat zu einer einzigartigen Mischung von Spielen geführt, die lokale Themen und Erzählungen integriert und ein breites Publikum anspricht. Darüber hinaus prägen strenge Vorschriften zu Glücksspiel und In-Game-Käufen das Verbraucherverhalten und ermutigen Entwickler, innerhalb dieser Richtlinien innovativ zu sein. Infolgedessen zeichnet sich der Markt durch einen starken Fokus auf Community-Engagement und lokale Inhalte aus, was ein lebendiges Ökosystem fördert, das ihn von globalen Trends abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Download-Spiele in Australien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter Konsumausgaben, technologische Fortschritte und regulatorische Rahmenbedingungen. Die robuste Wirtschaft des Landes, die durch stetiges Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten gekennzeichnet ist, steigert das verfügbare Einkommen und ermöglicht es den Verbrauchern, in Gaming zu investieren. Darüber hinaus fördern staatliche Richtlinien, die digitale Innovation und den Ausbau der Infrastruktur unterstützen, das Potenzial des Marktes. Globale Trends, wie der Anstieg des mobilen Spielens und cloudbasierter Plattformen, beeinflussen zudem lokale Entwickler und ermutigen sie, maßgeschneiderte Inhalte zu erstellen, die bei australischen Gamern Anklang finden. Dieses dynamische Umfeld schafft eine wettbewerbsintensive Landschaft, die kontinuierliche Innovation und Engagement der Community vorantreibt.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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