Download Games - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 226,70Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 303,70Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,02% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 25,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 25,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,74€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Australien verzeichnet in den letzten Jahren ein starkes Wachstum. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu diesem Trend bei.

Kundenpräferenzen:
Australische Spieler bevorzugen zunehmend den Kauf von Download-Spielen gegenüber physischen Kopien. Dies liegt zum einen daran, dass digitale Spiele bequem von zu Hause aus heruntergeladen werden können, ohne dass eine physische Disk benötigt wird. Zum anderen ermöglicht der Kauf von Download-Spielen den Spielern den Zugriff auf eine breite Palette von Spielen aus verschiedenen Genres, die in physischen Geschäften möglicherweise nicht verfügbar sind. Darüber hinaus bieten Download-Spiele oft zusätzliche Inhalte und Updates, die das Spielerlebnis verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen Download Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Mit der steigenden Verbreitung von Smartphones und Tablets haben mobile Spiele eine große Beliebtheit erlangt. Die Verfügbarkeit von qualitativ hochwertigen und unterhaltsamen Spielen im App Store und Google Play Store hat dazu geführt, dass immer mehr Australier mobile Spiele herunterladen. Darüber hinaus haben auch Online-Multiplayer-Spiele wie Fortnite und Call of Duty: Warzone in Australien an Popularität gewonnen. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern, online gegen andere Spieler aus der ganzen Welt anzutreten und bieten ein soziales Spielerlebnis.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des australischen Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen und der relativ kleinen Bevölkerungszahl können physische Spiele möglicherweise nicht so schnell und flächendeckend in ganz Australien vertrieben werden. Dies hat dazu geführt, dass viele Australier auf den Kauf von Download-Spielen umgestiegen sind, da diese schnell und einfach über das Internet verfügbar sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die australische Wirtschaft ist in den letzten Jahren stabil gewachsen, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass Australier mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben können, einschließlich des Kaufs von Download-Spielen. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung der australischen Gesellschaft dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen über schnelle Internetverbindungen verfügen, die das Herunterladen von Spielen erleichtern. Insgesamt ist der Download Games-Markt in Australien aufgrund der Bequemlichkeit, der großen Auswahl an Spielen, der steigenden Beliebtheit von mobilen Spielen und der stabilen Wirtschaft des Landes stark gewachsen. Die geografische Isolation Australiens und die zunehmende Digitalisierung haben ebenfalls zu diesem Trend beigetragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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