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Gaming-Hardware - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich 2,03Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 2,92Mrd. € erreichen; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,37% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 1,16Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass China der höchste Umsatz erwartet wird (30,88Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Australien zeigt der Gaming-Hardware-Markt zunehmendes Interesse an innovativen Technologien und nachhaltigen Lösungen für umweltbewusste Verbraucher.

Definition:

Der Markt für Gaming-Hardware umfasst verschiedene physische Komponenten und Peripheriegeräte, die das Spielerlebnis verbessern sollen. Diese Hardware-Elemente werden sorgfältig entwickelt, um den anspruchsvollen Anforderungen moderner Videospiele gerecht zu werden und den Spielern ein flüssigeres Gameplay, eine verbesserte visuelle Wiedergabetreue und eine immersive Interaktion zu bieten.

Struktur:

Der Markt besteht aus drei verschiedenen Teilen, nämlich Gaming-PCs und -Laptops, die sich auf die Einnahmen konzentrieren, die ausschließlich aus Gaming-Produkten stammen. Außerdem umfasst der Markt Spielkonsolen, in denen alle Einnahmen aus Spielkonsolen enthalten sind. Der Bereich Gaming-Zubehör umfasst alle Umsätze aus verschiedenen Komponenten, z.B. Gaming-Grafikkarten oder -Prozessoren.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Umsätze werden durch die Ausgaben der Verbraucher generiert. Die Marktzahlen für Spielkonsolen sind ebenfalls in den Consumer Market Insights enthalten, ebenso wie die Daten zu PCs, Laptops, Tastaturen, Kopfhörern und Lautsprechern. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Nvidia, Alienware oder Nintendo. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • Spielekonsolen, wie z.B. Nintendo Switch
  • Spiele-PCs & Laptops, wie z.B. Alienware Spiele-PCs
  • Spielezubehör, wie z.B. eine Grafikkarte von Nvidia

Out-Of-Scope

  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Call of Duty
  • In-Game-Käufe aus Videospielen, wie z.B. Käufe in Fortnite
  • Werbe- und Sponsoringeinnahmen, wie z.B. Razer-Sponsoring mit eSport-Teams
Keine Ergebnisse

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Australien verzeichnet in den letzten Jahren ein starkes Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Gamer bevorzugen hochwertige Gaming-Hardware mit fortschrittlichen Funktionen und leistungsstarker Leistung. Sie legen Wert auf eine reibungslose Spielerfahrung und sind bereit, in hochwertige Geräte zu investieren. Die Nachfrage nach Gaming-Laptops und -Desktops ist besonders hoch, da sie die Flexibilität bieten, Spiele sowohl zu Hause als auch unterwegs zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Beliebtheit von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Immer mehr Gamer sind daran interessiert, in diese Technologien einzusteigen, um ein immersiveres Spielerlebnis zu genießen. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach VR- und AR-fähiger Gaming-Hardware wie Headsets und Controllern geführt.Ein weiterer Trend ist die zunehmende Popularität von eSports in Australien. eSports-Turniere und -Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Spielern und Zuschauern an. Dies hat zu einer gesteigerten Nachfrage nach Gaming-Hardware geführt, die speziell für den eSports-Markt entwickelt wurde, wie z.B. Gaming-Mäuse, Tastaturen und Monitore mit hoher Bildwiederholfrequenz.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des australischen Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zu anderen Ländern haben australische Gamer oft begrenzten Zugang zu bestimmten Gaming-Hardware-Produkten. Dies hat zu einer höheren Nachfrage nach Online-Einkäufen und internationalen Lieferungen geführt. Viele australische Gamer bestellen ihre Gaming-Hardware daher bei ausländischen Händlern oder nutzen Online-Marktplätze wie Amazon.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die australische Wirtschaft ist in den letzten Jahren gewachsen, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass sich australische Gamer hochwertige Gaming-Hardware leisten können. Darüber hinaus hat die steigende Anzahl von Arbeitsplätzen im Technologiesektor zu einer höheren Nachfrage nach Gaming-Hardware geführt, da viele Fachkräfte in diesem Bereich arbeiten und sich für Gaming interessieren.Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming-Hardware-Markt in Australien durch Kundenpräferenzen nach hochwertiger Gaming-Hardware, Trends wie Virtual Reality und eSports, lokale Besonderheiten wie geografische Isolation und grundlegende makroökonomische Faktoren wie das Wirtschaftswachstum angetrieben wird. Diese Faktoren tragen dazu bei, dass der Markt in Australien weiter wächst und sich entwickelt.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Nov 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Sep 2024

Quelle: Statista Market Insights

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