Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
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Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
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Quelle: Statista Market Insights
Der Online-Gaming-Markt in Australien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, einer besseren Zugänglichkeit zu Hochgeschwindigkeitsinternet und einer wachsenden Nachfrage nach interaktiver Unterhaltung in verschiedenen Bevölkerungsgruppen.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Australien neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement priorisieren, was einen Wandel in den Lebensstilpräferenzen widerspiegelt. Dieser Trend zeigt sich im Anstieg von Mehrspieler-Online-Spielen und sozialen Plattformen, die die Kommunikation in Echtzeit ermöglichen. Darüber hinaus tendieren jüngere Zielgruppen verstärkt zur Inhaltserstellung innerhalb von Spielen, wie zum Beispiel Streaming und dem Teilen von Gameplay, was den Wunsch nach Personalisierung und kreativer Ausdrucksweise in ihren Spielerlebnissen unterstreicht. Diese sich entwickelnde Landschaft hebt die Bedeutung von gemeinschaftsorientierten Gaming-Ökosystemen hervor.
Trends auf dem Markt: In Australien erlebt der Online-Spielemarkt einen Anstieg der Beliebtheit von Mehrspieler- und sozialen Spielerlebnissen, was einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierter Interaktion widerspiegelt. Spieler bevorzugen zunehmend Plattformen, die Echtzeit-Interaktionen ermöglichen und ein Gefühl von Zugehörigkeit und gemeinsamen Erlebnissen fördern. Gleichzeitig nehmen jüngere Zielgruppen die Content-Erstellung an, mit einem bemerkenswerten Anstieg von Spielestreaming und nutzergenerierten Inhalten, was den Wunsch nach Personalisierung zeigt. Diese Trends sind für die Akteure der Branche von Bedeutung, da sie sich an die sich wandelnden Verbraucherpräferenzen anpassen, in innovative Plattformen investieren und die Gemeinschaftsfunktionen verbessern müssen, um ihren Wettbewerbsvorteil zu wahren.
Lokale Besonderheiten: In Australien wird der Online-Spielemarkt von seiner vielfältigen Kulturlandschaft und einem starken Fokus auf Gemeinschaftsengagement geprägt. Die geografische Weite des Landes ermutigt Gamer, online miteinander zu interagieren, was eine lebendige Multiplayer-Szene fördert. Darüber hinaus unterstützt der regulatorische Rahmen Australiens sichere Spielumgebungen, was Familien und jüngere Zielgruppen anzieht. Die lokale Spielkultur, die von einer Mischung aus indigenen und zeitgenössischen Themen beeinflusst wird, bereichert die Inhaltserstellung und macht sie einzigartig ansprechend. Diese Faktoren treiben gemeinsam Innovationen und maßgeschneiderte Erlebnisse innerhalb des Marktes voran.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in Australien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der wirtschaftlichen Stabilität des Landes, technologischen Fortschritten und den Konsumausgaben. Eine positive nationale Wirtschaftslage, gekennzeichnet durch ein stetiges BIP-Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten, fördert die Ausgaben für Freizeitaktivitäten wie Gaming. Darüber hinaus erleichtern der Anstieg digitaler Zahlungsplattformen und eine verbesserte Internetinfrastruktur nahtlose Online-Gaming-Erlebnisse. Globale Trends, wie die zunehmende Beliebtheit von E-Sport und Mobile Gaming, treiben das lokale Marktwachstum weiter voran. Fiskalpolitiken, die Innovation und digitale Wirtschaften unterstützen, tragen ebenfalls zu einem florierenden Gaming-Ökosystem bei, das es Entwicklern ermöglicht, vielfältige Inhalte zu schaffen, die bei australischen Zuschauern Anklang finden.
Letzte Aktualisierung:
Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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