Online Games - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 177,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 243,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,46% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 21,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 22,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 31,68€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Australien verzeichnet ein stetiges Wachstum und bietet eine Vielzahl von Möglichkeiten für Entwickler und Publisher. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu den Trends auf dem Markt bei.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Spieler haben eine starke Vorliebe für Online Games. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren und Wettkämpfe auszutragen, ist für sie von großer Bedeutung. Multiplayer-Spiele, insbesondere Online-Rollenspiele und E-Sport-Titel, sind daher sehr beliebt. Darüber hinaus zeigen die australischen Spieler großes Interesse an mobilen Spielen, da sie die Flexibilität bieten, jederzeit und überall zu spielen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem australischen Online Games-Markt ist der Anstieg der In-Game-Käufe. Spieler sind bereit, Geld für virtuelle Gegenstände, Skins oder neue Level auszugeben, um ihr Spielerlebnis zu verbessern oder sich von anderen Spielern abzuheben. Diese In-Game-Käufe bieten den Entwicklern eine zusätzliche Einnahmequelle und fördern die Entwicklung von Free-to-Play-Spielen. Ein weiterer Trend ist der Aufstieg von E-Sport in Australien. Immer mehr Spieler nehmen an professionellen E-Sport-Turnieren teil und verfolgen diese als Zuschauer. Dies hat zu einem Anstieg der Investitionen in E-Sport-Teams und -Veranstaltungen geführt. Die steigende Popularität von E-Sport hat auch dazu geführt, dass traditionelle Sportorganisationen und Medienunternehmen in den Markt einsteigen.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des australischen Online Games-Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zu anderen Ländern gibt es eine begrenzte Anzahl von Servern und eine höhere Latenzzeit. Dies kann sich auf das Spielerlebnis auswirken und die Auswahl an Spielen einschränken, die für australische Spieler verfügbar sind. Eine weitere Besonderheit ist die Altersbeschränkung für Online-Spiele. In Australien gibt es strenge Vorschriften für den Verkauf und die Verbreitung von Spielen mit bestimmten Inhalten, insbesondere für Spiele mit Gewalt oder sexuellen Inhalten. Dies kann die Auswahl an Spielen für australische Spieler einschränken und dazu führen, dass einige Spiele zensiert oder nicht veröffentlicht werden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Australiens und das hohe Pro-Kopf-Einkommen der Bevölkerung tragen zum Wachstum des Online Games-Marktes bei. Spieler sind bereit, Geld für Spiele und In-Game-Käufe auszugeben, was zu einer steigenden Nachfrage nach Online Games führt. Darüber hinaus hat die hohe Internetdurchdringung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen in Australien das Online-Spielen erleichtert und den Markt weiter angekurbelt. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Online Games-Markt in Australien von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die Vorliebe für Online Games, der Anstieg der In-Game-Käufe, der Aufstieg von E-Sport, die geografische Isolation und die Altersbeschränkungen sind wichtige Trends und Besonderheiten auf dem Markt. Die starke Wirtschaft und hohe Internetdurchdringung tragen ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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