Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien
  4. Videospiele

Gaming Networks - Australien

Australien
  • Der Umsatz im Bereich Markt Gaming Networks wird in Australien im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 49,60Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 69,64Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im Sektor Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Australien im Jahr 2029 laut Prognose 2,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 25,18€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Australien verzeichnet der Markt für Gaming Networks eine wachsende Nachfrage nach innovativen Online-Plattformen und interaktiven Spielerlebnissen.

Definition:

Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.

In-Scope

  • Abonnementbasierter Zugang zu Online-Premiumdiensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spielpässe wie Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access

Out-Of-Scope

  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Ausgaben für DLCs, Saisonpässe, In-Game-Käufe usw.
  • Cloud-Gaming-Abonnements wie PlayStation Now
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Gaming Networks-Markt in Australien hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein starkes Wachstum.

    Kundenpräferenzen:
    Die australischen Verbraucher zeigen eine starke Vorliebe für Online-Gaming, insbesondere für Multiplayer-Spiele. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren, ist für viele Spieler ein wichtiger Aspekt. Darüber hinaus bevorzugen australische Spieler häufig Spiele mit einer starken Storyline und einer immersiven Spielerfahrung.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem australischen Gaming Networks-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Die steigende Verbreitung von Smartphones und die verbesserte Konnektivität haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Spielen geführt, insbesondere nach Casual Games, die einfach zu erlernen und zu spielen sind. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Bedeutung von eSports in Australien. eSports-Veranstaltungen gewinnen an Popularität und ziehen sowohl Spieler als auch Zuschauer an. Die wachsende Anzahl von eSports-Turnieren und -Ligen hat die Entwicklung einer lebendigen eSports-Szene in Australien gefördert.

    Lokale Besonderheiten:
    Eine Besonderheit des australischen Gaming Networks-Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zu anderen Ländern haben australische Spieler oft eine begrenzte Auswahl an Servern und Verbindungsmöglichkeiten. Dies kann zu Latenzproblemen und einer geringeren Spielqualität führen. Ein weiterer Faktor ist die Altersbeschränkung für den Zugang zu bestimmten Spielen. In Australien gibt es strenge Altersbeschränkungen für den Zugang zu Spielen mit gewalttätigen oder sexuellen Inhalten. Dies kann Auswirkungen auf die Verfügbarkeit und Beliebtheit bestimmter Spiele haben.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung des Gaming Networks-Marktes in Australien beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Australien hat eine gut entwickelte Infrastruktur für Breitbandinternet und eine hohe Anzahl von Internetnutzern. Dies ermöglicht es den Spielern, Online-Spiele ohne größere Probleme zu spielen. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Wirtschaft Australiens. Das steigende Einkommen der Verbraucher führt zu einer höheren Kaufkraft und einem größeren Budget für Unterhaltung, einschließlich Gaming. Dies trägt zur Steigerung der Nachfrage nach Spielen und Gaming-Netzwerken bei. Insgesamt ist der Gaming Networks-Markt in Australien ein dynamischer und wachsender Markt, der von der steigenden Beliebtheit von Online-Gaming, dem Aufkommen von mobilen Spielen und der Entwicklung einer lebendigen eSports-Szene geprägt ist. Die geografische Isolation des Landes und die Altersbeschränkungen für den Zugang zu bestimmten Spielen sind jedoch lokale Besonderheiten, die den Markt beeinflussen können. Die hohe Internetdurchdringung und die wachsende Wirtschaft Australiens sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.