Gaming Networks - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 48,90Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 68,14Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,86% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 2,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 7,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 24,82€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Australien hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein starkes Wachstum.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Verbraucher zeigen eine starke Vorliebe für Online-Gaming, insbesondere für Multiplayer-Spiele. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren, ist für viele Spieler ein wichtiger Aspekt. Darüber hinaus bevorzugen australische Spieler häufig Spiele mit einer starken Storyline und einer immersiven Spielerfahrung.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen Gaming Networks-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Die steigende Verbreitung von Smartphones und die verbesserte Konnektivität haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Spielen geführt, insbesondere nach Casual Games, die einfach zu erlernen und zu spielen sind. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Bedeutung von eSports in Australien. eSports-Veranstaltungen gewinnen an Popularität und ziehen sowohl Spieler als auch Zuschauer an. Die wachsende Anzahl von eSports-Turnieren und -Ligen hat die Entwicklung einer lebendigen eSports-Szene in Australien gefördert.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des australischen Gaming Networks-Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zu anderen Ländern haben australische Spieler oft eine begrenzte Auswahl an Servern und Verbindungsmöglichkeiten. Dies kann zu Latenzproblemen und einer geringeren Spielqualität führen. Ein weiterer Faktor ist die Altersbeschränkung für den Zugang zu bestimmten Spielen. In Australien gibt es strenge Altersbeschränkungen für den Zugang zu Spielen mit gewalttätigen oder sexuellen Inhalten. Dies kann Auswirkungen auf die Verfügbarkeit und Beliebtheit bestimmter Spiele haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der die Entwicklung des Gaming Networks-Marktes in Australien beeinflusst, ist die hohe Internetdurchdringung im Land. Australien hat eine gut entwickelte Infrastruktur für Breitbandinternet und eine hohe Anzahl von Internetnutzern. Dies ermöglicht es den Spielern, Online-Spiele ohne größere Probleme zu spielen. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Wirtschaft Australiens. Das steigende Einkommen der Verbraucher führt zu einer höheren Kaufkraft und einem größeren Budget für Unterhaltung, einschließlich Gaming. Dies trägt zur Steigerung der Nachfrage nach Spielen und Gaming-Netzwerken bei. Insgesamt ist der Gaming Networks-Markt in Australien ein dynamischer und wachsender Markt, der von der steigenden Beliebtheit von Online-Gaming, dem Aufkommen von mobilen Spielen und der Entwicklung einer lebendigen eSports-Szene geprägt ist. Die geografische Isolation des Landes und die Altersbeschränkungen für den Zugang zu bestimmten Spielen sind jedoch lokale Besonderheiten, die den Markt beeinflussen können. Die hohe Internetdurchdringung und die wachsende Wirtschaft Australiens sind grundlegende makroökonomische Faktoren, die das Wachstum des Marktes unterstützen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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