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Mobile Games - Australien

Australien
  • Im Markt Markt Mobile Games wird in Australien der Umsatz im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,57Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,93Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,41% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer in Australien im Jahr 2029 laut Prognose 9,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 32,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 35,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Australien bei 182,02€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (33,38Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Australien zeigt der Markt für Mobile Games eine zunehmende Vorliebe für innovative, interaktive Spielerlebnisse und soziale Vernetzung.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Mobile-Gaming-Markt in Australien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der wachsenden Anzahl von Smartphone-Nutzern, dem steigenden Interesse an Casual Games und der fortlaufenden Entwicklung innovativer Spielinhalte, die ein breites Publikum fesseln.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Australien neigen zunehmend zu mobilen Spielen, die soziale Interaktion und Gemeinschaftsengagement bieten, was den Wunsch nach Verbindung in einer digitalen Landschaft widerspiegelt. Dieser Wandel wird von jüngeren Demografien vorangetrieben, die Mehrspieler-Erlebnisse und Live-Events innerhalb von Spielen priorisieren. Darüber hinaus hebt der Anstieg des mobilen Spielens bei älteren Erwachsenen die wachsende Akzeptanz von Spielen als Freizeitbeschäftigung hervor, die durch zugängliche Spieldesigns und die Bequemlichkeit des Spielens unterwegs gefördert wird. Diese Trends unterstreichen die sich wandelnden Lebensstilpräferenzen, die soziale Vernetzung und inklusive Unterhaltung in den Vordergrund stellen.

Trends auf dem Markt:
In Australien erlebt der Mobile Games Markt einen Anstieg an Beliebtheit, da Verbraucher zunehmend Spiele bevorzugen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement betonen. Der Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Spielern, die sich von Mehrspielerformaten und Live-Events angezogen fühlen, die Echtzeitverbindungen fördern. Gleichzeitig nehmen auch ältere Altersgruppen das mobile Gaming an, angezogen von benutzerfreundlichen Designs und der Bequemlichkeit des Spielens unterwegs. Diese Konvergenz der Interessen deutet auf einen Wandel hin zu inklusiver Unterhaltung hin, was die Akteure der Branche dazu anregt, in soziale Funktionen zu innovieren und das Spielerlebnis für verschiedene Altersgruppen zu optimieren.

Lokale Besonderheiten:
In Australien wird der Mobile Games Markt von einer einzigartigen Mischung aus kultureller Vielfalt und geografischen Faktoren geprägt, die ihn von anderen Regionen abheben. Die weitläufigen Landschaften und städtischen Zentren des Landes schaffen unterschiedliche Spielerlebnisse, wobei Entwickler sowohl auf die Bedürfnisse von ländlichen als auch städtischen Zielgruppen eingehen. Darüber hinaus fördert die multikulturelle Bevölkerung Australiens eine Nachfrage nach Spielen, die vielfältige Erzählungen und soziale Themen widerspiegeln. Regulatorische Aspekte, wie strenge Altersfreigaben und Verbraucherschutzgesetze, beeinflussen ebenfalls die Spielentwicklung und ermutigen die Schöpfer, Sicherheit und Inklusion in ihren Angeboten zu priorisieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile-Gaming-Markt in Australien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der wirtschaftlichen Stabilität des Landes, den Konsumverhalten der Verbraucher und technologischen Fortschritten. Mit einer starken nationalen Wirtschaft und einem hohen verfügbaren Einkommen investieren australische Verbraucher zunehmend in mobile Spiele, was zu einem robusten Marktwachstum führt. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, einschließlich Steueranreizen für Technologie-Startups und Spieleentwickler, Innovation und Wettbewerb. Globale Trends, wie der Anstieg von E-Sport und die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming, stärken zusätzlich die lokale Nachfrage, während der Fokus auf qualitativ hochwertigen Nutzererfahrungen und Inklusivität mit den sich wandelnden Verbraucherpräferenzen im vielfältigen australischen Markt übereinstimmt.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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