AR & VR - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Marktsegment der erweiterten Realität (AR) und virtuellen Realität (VR) in Australien wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 1.079,0Mio. € betragen.
  • Der größte Markt in diesem Segment ist die "AR-Software" mit einem erwarteten Volumen von 468,1Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2028 voraussichtlich 1.668,0Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,50% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz im AR & VR Markt Markt generieren, nämlich 9.376,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Für in Australien wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im AR & VR Markt Markt im Jahr 2028 bei 18,7Mio. Nutzer liegen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich 65,9 % betragen und im Jahr 2028 voraussichtlich 67,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 26,1€ geschätzt.
  • In Australien zeigt sich ein zunehmendes Interesse an AR & VR-Technologien, da Unternehmen und Verbraucher die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten entdecken.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in Australien hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Australien in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die australischen Verbraucher haben eine hohe Affinität zu Technologie und Innovation. Sie sind offen für neue Erfahrungen und suchen nach Möglichkeiten, ihr Leben zu bereichern. In Bezug auf AR & VR bevorzugen sie immersive und interaktive Erlebnisse, sei es in der Unterhaltungsbranche, im Bildungssektor oder in der Immobilienbranche. Sie schätzen auch hochwertige Inhalte und eine nahtlose Integration von AR & VR in ihren Alltag.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem australischen AR & VR-Markt ist die verstärkte Nutzung von AR & VR in der Unterhaltungsbranche. Spieleentwickler und Filmemacher nutzen AR & VR, um einzigartige und fesselnde Erlebnisse für die Verbraucher zu schaffen. Darüber hinaus wird AR & VR auch vermehrt im Bildungssektor eingesetzt, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Unternehmen nutzen AR & VR auch für Marketingzwecke, um ihre Produkte und Dienstleistungen auf innovative Weise zu präsentieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des australischen AR & VR-Marktes ist die geografische Isolation des Landes. Aufgrund der großen Entfernungen zwischen den Städten und der begrenzten Bevölkerungsdichte kann es eine Herausforderung sein, AR & VR-Erlebnisse flächendeckend anzubieten. Dies hat jedoch auch zu einer verstärkten Nachfrage nach AR & VR geführt, da Verbraucher nach Möglichkeiten suchen, sich mit anderen Menschen zu verbinden und virtuelle Erlebnisse zu genießen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Australiens hat dazu beigetragen, dass sich der AR & VR-Markt positiv entwickelt hat. Das Land verfügt über eine hohe Internetdurchdringung und eine gut entwickelte Telekommunikationsinfrastruktur, die eine reibungslose Nutzung von AR & VR ermöglicht. Darüber hinaus hat die Regierung Australiens die Entwicklung von AR & VR unterstützt, indem sie Investitionen in die Forschung und Entwicklung sowie in die Förderung von Start-ups in diesem Bereich getätigt hat. Insgesamt hat der AR & VR-Markt in Australien von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Technologie immer ausgereifter wird und die Verbraucher nach innovativen und immersiven Erlebnissen suchen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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