American Football - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im American Football Markt wird 2024 etwa 150,80Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 186,30Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,32% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA ewartet wird (23.960,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im American Football Markt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 12,70€.
 
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Analystenmeinung

Der American-Football-Markt in der EU-27 verzeichnet ein minimales Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Nachfrage nach digitalen Medien, die zunehmende Beliebtheit von Merchandise und die Bequemlichkeit des Online-Ticketverkaufs. Ein langsameres Wachstum könnte jedoch auch durch externe Marktfaktoren wie den Wettbewerb mit anderen Sportarten und wirtschaftliche Schwankungen beeinträchtigt werden.

Kundenpräferenzen:
Laut aktuellen Trends verzeichnet der American-Football-Markt innerhalb des Sportmarktes einen signifikanten Anstieg der Nachfrage nach umweltfreundlichen und nachhaltigen Produkten. Dieser Wandel wird größtenteils durch das wachsende Bewusstsein und die Sorge der Verbraucher für die Umwelt angetrieben. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach umweltfreundlicher Sportausrüstung und -bekleidung aus nachhaltigen Materialien geführt. Der Fokus auf Nachhaltigkeit hat sich auch auf die Nutzung umweltfreundlicherer Energiequellen für Sportveranstaltungen sowie die Implementierung nachhaltiger Praktiken in Sportanlagen und Stadien ausgeweitet.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der American-Football-Markt ein wachsendes Interesse an Virtual-Reality-Technologie. Dieser Trend wird durch die steigende Nachfrage nach immersiveren und fesselnderen Fan-Erlebnissen angetrieben. Da VR-Headsets immer zugänglicher werden, integrieren Teams und Ligen diese Technologie in ihre Marketingstrategien, um den Fans eine einzigartige Perspektive auf das Spiel zu bieten. Darüber hinaus wird VR für das Training und die Entwicklung von Spielern genutzt und bietet eine kostengünstigere und interaktivere Option im Vergleich zu traditionellen Methoden. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, mit potenziellen Auswirkungen auf die Branche, einschließlich erhöhter Einnahmen aus VR-Merchandise, Partnerschaften mit VR-Unternehmen und einer größeren Fangemeinde.

Lokale Besonderheiten:
In der EU-27 hat der American-Football-Markt an Popularität gewonnen, hauptsächlich aufgrund der weit verbreiteten Liebe zu traditionellen Sportarten und eines wachsenden Interesses an internationalen Veranstaltungen. In den USA hingegen wird der Markt stark von kulturellen Faktoren beeinflusst, wie der tief verwurzelten Tradition des American Football und seiner Verbindung zur nationalen Identität. Darüber hinaus haben die strengen Vorschriften und Sicherheitsstandards für den Sport eine bedeutende Rolle bei der Gestaltung des Marktes gespielt, wobei die strikte Durchsetzung Innovationen in der Spielersicherheit und Technologie fördert. Zusätzlich beeinflussen die geografische Verteilung der Bevölkerung und die Konzentration der Teams in bestimmten Regionen die Marktdynamik.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der American-Football-Markt innerhalb des Sportmarktes wird von makroökonomischen Kräften wie Konsumausgaben, Einkommensniveaus und gesellschaftlichen Einstellungen zum Sport beeinflusst. In Ländern mit einer starken Sportkultur und hohen verfügbaren Einkommen floriert der American-Football-Markt. Andererseits verzeichnen Regionen mit niedrigen Konsumausgaben und geringem Interesse an American Football ein langsameres Marktwachstum. Darüber hinaus können globale Wirtschaftstrends wie Handelspolitiken und Wechselkurse den Markt ebenfalls beeinflussen, da sie die Kosten für den Import und Export von American-Football-Ausrüstung und -Merchandise beeinflussen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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