Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird in Indien im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 2,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,6Mio. € erwartet; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 8,24% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird für China der höchste Umsatz prognostiziert, mit 81,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Indien im Jahr 2029 laut Prognose 3,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und soll im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,8€ erwartet.
  • In Indien zeigt der Markt für eSports-Fan-Shop und Veranstaltungstickets ein wachsendes Interesse an innovativen digitalen Erlebnissen und Merchandise.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Indien verzeichnet ein moderates Wachstum, was auf Faktoren wie die zunehmende Digitalisierung, das steigende Interesse an Spielen und die Bequemlichkeit von Online-Tickets und -Waren zurückzuführen ist. Die Wachstumsrate des Marktes ist jedoch aufgrund von Herausforderungen wie mangelnder Infrastruktur und regulatorischen Fragen gedämpft.

Kundenpräferenzen:
Mit dem Aufschwung des eSports in Indien hat sich die Vorliebe der Verbraucher für den Online-Verkauf von Waren und Eintrittskarten deutlich verschoben. Dies kann auf die zunehmende Beliebtheit von Spielen bei der Jugend und die Bequemlichkeit des Online-Kaufs von Tickets und Waren zurückgeführt werden. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Social Media Influencern und Online-Gaming-Communities zu einem Anstieg der Nachfrage nach exklusiven Artikeln und limitierten Tickets geführt. Dieser Trend wird durch die wachsende digitale Kompetenz und Kaufkraft der jungen indischen Bevölkerung weiter angeheizt, was den Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes zu einer lukrativen Branche macht.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes einen sprunghaften Anstieg der Online-Ticketverkäufe und Merchandise-Käufe. Dieser Trend wird durch die zunehmende Popularität von eSports-Veranstaltungen und die Bequemlichkeit von Online-Transaktionen angetrieben. Mit dem Aufkommen digitaler Zahlungen und der Verbreitung sozialer Medien steigt auch die Nachfrage nach exklusiven Artikeln und Tickets in limitierter Auflage. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend mit dem Wachstum des eSports-Marktes in Indien fortsetzt und den Akteuren die Möglichkeit bietet, sich diesen lukrativen Markt zu erschließen. Allerdings kann es in dieser sich schnell entwickelnden Branche auch zu Herausforderungen bei der Gewährleistung sicherer Transaktionen und der Verhinderung von Produktfälschungen kommen.

Lokale Besonderheiten:
In Indien wird der Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes durch die zunehmende Popularität von Online-Gaming und die große jugendliche Bevölkerung des Landes angetrieben. Der Markt wird auch von kulturellen Faktoren wie der Popularität von Cricket und dem Aufstieg von professionellen Gaming-Ligen beeinflusst. Darüber hinaus haben regulatorische Maßnahmen, wie die kürzliche Anerkennung von eSports als offizielle Sportart, den Markt weiter angekurbelt. Im Gegensatz dazu wird der Markt in China von staatlich regulierten Turnieren und dem Einfluss traditioneller Sportarten dominiert, was zu einer anderen Marktlandschaft führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes in Indien wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie der wirtschaftlichen Wachstumsrate des Landes, der Regierungspolitik und den Trends bei den Verbraucherausgaben beeinflusst. Das steigende verfügbare Einkommen der indischen Bevölkerung hat zu erhöhten Ausgaben für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten, einschließlich eSports, geführt. Darüber hinaus haben die Initiativen der Regierung zur Förderung der Digitalisierung und Investitionen in die technologische Infrastruktur ein günstiges Umfeld für das Wachstum des eSports-Marktes geschaffen. Allerdings können Herausforderungen wie eine begrenzte Internetverbreitung und Vorschriften für Online-Transaktionen das Wachstumspotenzial des Marktes behindern. Die zunehmende Popularität von eSports unter der jungen Bevölkerung und die wachsende Online-Gaming-Industrie in Indien werden voraussichtlich die Nachfrage nach Merchandise und Ticketing auf dem Markt ankurbeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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