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Streaming - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Streaming Markt in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 5,2Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,5Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,68% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 44,5Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Streaming Markt in Indien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 128,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 7,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Indien bei 0,0€ erwartet.
  • Der indische eSports-Streaming-Markt verzeichnet ein exponentielles Wachstum, bedingt durch die zunehmende Popularität digitaler Spiele und Live-Übertragungen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Streaming-Markt auf dem indischen eSports-Markt wächst stetig aufgrund von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit digitaler Plattformen, dem zunehmenden Interesse der Verbraucher an eSports und der Bequemlichkeit von Online-Diensten. Dieses leichte Wachstum wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und das Aufkommen neuer Streaming-Plattformen beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Während der eSports-Markt in Indien weiter wächst, hat die Beliebtheit von Streaming-Plattformen für die Übertragung von Live-Gaming-Turnieren deutlich zugenommen. Dieser Trend wird größtenteils von einer jüngeren Bevölkerungsgruppe angetrieben, die sich zunehmend von der Bequemlichkeit und Zugänglichkeit des Online-Streamings angezogen fühlt. Darüber hinaus haben die zunehmende Nutzung von Smartphones und die Verbesserung der Internet-Infrastruktur im Land ebenfalls zum Wachstum dieses Marktes beigetragen. Diese Verlagerung auf Streaming-Plattformen hat auch das Entstehen einer neuen Generation von Inhaltserstellern und Streamern ausgelöst, die die wachsende Nachfrage nach eSports-Inhalten bedienen.

Trends auf dem Markt:
In Indien erfährt der Streaming-Markt innerhalb des eSports-Marktes ein erhebliches Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit von Online-Spielen und den Anstieg professioneller eSports-Turniere angetrieben wird. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und der Markt bis 2025 einen Wert von 3 Mrd. USD erreichen wird. Dieses Wachstum ist für die Akteure der Branche von großer Bedeutung, da es Möglichkeiten für die Generierung von Einnahmen durch Werbung, Sponsoring und Partnerschaften mit Gaming-Unternehmen bietet. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Zunahme der mobilen Spiele und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet den Streaming-Markt in Indien weiter ankurbeln wird. Diese Trends unterstreichen das Potenzial des eSports-Marktes, ein wichtiger Akteur in der indischen Unterhaltungsindustrie zu werden und neue Möglichkeiten für Wachstum und Investitionen zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
In Indien floriert der eSports-Streaming-Markt aufgrund der großen jungen Bevölkerung des Landes und deren zunehmendem Interesse an wettbewerbsorientierten Spielen. Der Markt wird auch durch die Zunahme erschwinglicher Internetverbindungen und die Beliebtheit des mobilen Spielens angetrieben. Darüber hinaus haben Regierungsinitiativen zur Förderung des eSports und das Entstehen lokaler eSports-Ligen den Markt weiter angekurbelt. Im Gegensatz dazu wird der Markt in Brasilien durch die starke Spielkultur des Landes und die wachsende Nachfrage nach Online-Unterhaltung angekurbelt. Der Markt wird auch durch die steigende Zahl der Internetnutzer und die Beliebtheit von Streaming-Plattformen bei der jüngeren Bevölkerung beeinflusst.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Indien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, der Internet-Infrastruktur und der Regierungspolitik beeinflusst. Die starken Investitionen Indiens in die digitale Infrastruktur und das günstige regulatorische Umfeld für Streaming-Dienste haben zum schnellen Wachstum des eSports-Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die wachsende junge Bevölkerung des Landes und das steigende verfügbare Einkommen einen großen potenziellen Markt für Streaming-Dienste geschaffen und die Nachfrage nach eSports-Inhalten angekurbelt. Wirtschaftliche Herausforderungen wie die geringe Internetdurchdringung und der begrenzte Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet in bestimmten Regionen Indiens können jedoch das Wachstum des Streaming-Marktes innerhalb des eSports-Marktes behindern.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Streaming, welches die Umsätze aus der Liveübertragung von Gaming-Inhalten enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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