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Publisher-Gebühren - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,2Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,30% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 29,3Mio. € im Jahr 2025.
  • Indien verzeichnet einen wachsenden Trend bei Publisher-Gebühren im eSports-Markt, bedingt durch das zunehmende Interesse an digitalen Wettbewerben.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in Indien verzeichnete bisher ein langsames Wachstum, das durch Faktoren wie die begrenzte Reichweite des Publikums und die geringen Investitionen in die Branche beeinflusst wurde. Mit der zunehmenden Popularität von eSports im Land wird jedoch erwartet, dass der Markt in naher Zukunft ein erhebliches Wachstum erfahren wird.

Kundenpräferenzen:
Da eSports in Indien immer beliebter wird, ist die Nachfrage nach erschwinglichen und zugänglichen Spielmöglichkeiten deutlich gestiegen. Dies hat zu einem Anstieg der Nutzung von Mobilgeräten für Spiele sowie zu einer wachsenden Vorliebe für Free-to-Play-Spiele geführt. Dieser Trend wird vor allem von der jungen Bevölkerung des Landes vorangetrieben, die technisch versiert ist und kostengünstige Unterhaltungsmöglichkeiten schätzt. Darüber hinaus haben der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet es für Spieler einfacher gemacht, sich mit anderen auf der ganzen Welt zu verbinden und zu messen, was das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren innerhalb des eSport-Marktes weiter antreibt.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes aufgrund der steigenden Popularität von eSports-Turnieren und -Ligen einen Aufschwung. Da immer mehr Publisher in den Markt eintreten, gibt es einen wachsenden Trend zu mehr Wettbewerb und höheren Gebühren für die Ausrichtung von Veranstaltungen. Dies ist für die Akteure der Branche von Bedeutung, da es das Potenzial für Wachstum und Rentabilität auf dem Markt aufzeigt. Darüber hinaus wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt und weitere Investitionen und Partnerschaften in der Branche nach sich zieht. Dies könnte auch Auswirkungen auf die Spieleentwickler und -verleger haben, da sie ihre Strategien anpassen müssen, um auf diesem schnell wachsenden Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Indien wird der Markt für Publisher-Gebühren im eSports-Markt durch die schnell wachsende Gaming-Gemeinschaft des Landes beeinflusst, dank des Aufstiegs des mobilen Gamings und der Beliebtheit von Gaming-Wettbewerben. Außerdem tragen die starke IT-Infrastruktur des Landes und die große Zahl junger Menschen zu einem florierenden eSports-Ökosystem bei. Im Gegensatz dazu wird der Markt in China stark von staatlichen Regulierungen beeinflusst, wie z. B. Beschränkungen für ausländische Spieleverleger und begrenzter Zugang zu Spielinhalten, die das Umsatzpotenzial für die Verleger beeinträchtigen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes in Indien wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Gesundheit des Landes spielt zusammen mit den globalen Wirtschaftstrends eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des Marktes. Steuerpolitische Maßnahmen wie Steueranreize und regulatorische Unterstützung können sich ebenfalls auf das Wachstum des Marktes auswirken. Darüber hinaus kann auch die Höhe der Investitionen in die eSports-Branche, einschließlich Infrastruktur und Technologie, die Entwicklung des Marktes für Publisher-Gebühren beeinflussen. Darüber hinaus tragen das allgemeine Wachstum der indischen Wirtschaft und das steigende verfügbare Einkommen der Bevölkerung zum Wachstum des eSports-Marktes, einschließlich des Segments der Publisher-Gebühren, bei.

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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