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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - USA

USA
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 48,9Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 68,7Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,89% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 88,7Mio. € im Jahr 2025.
  • Im Sektor Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in den USA im Jahr 2029 laut Prognose 6,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 1,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 2,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 7,9€ erwartet.
  • In den USA zeigt der Markt für Fan-Shop und Veranstaltungstickets im eSports-Bereich ein wachsendes Interesse an personalisierten Erlebnissen.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein durchschnittliches Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Technologien, das wachsende Interesse der Verbraucher an eSports und die Bequemlichkeit von Online-Waren und Ticketing-Diensten angeheizt wird. Diese Faktoren wirken sich positiv auf die Wachstumsrate des Marktes aus.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Popularität von eSports ist die Nachfrage nach Fanartikeln und Eintrittskarten auf dem Markt deutlich gestiegen. Dieser Trend wird durch eine sich abzeichnende Verschiebung der Verbraucherpräferenzen angetrieben, da immer mehr Menschen einzigartige und exklusive Produkte und Erlebnisse im Zusammenhang mit ihren bevorzugten eSports-Teams und -Spielern suchen. Dieser Trend wird auch durch den Aufstieg der sozialen Medien und den Wunsch der Fans beeinflusst, ihre Unterstützung für ihre Lieblingsteams und -spieler zu zeigen. Darüber hinaus hat die wachsende Vielfalt und Inklusivität in der eSports-Gemeinschaft zu einer breiteren Palette von Merchandise-Optionen geführt, die eine vielfältigere Kundenbasis ansprechen.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erlebt der eSports-Markt einen sprunghaften Anstieg beim Verkauf von Fanartikeln und Eintrittskarten, da immer mehr Fans ihre Lieblingsteams und -spieler unterstützen wollen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, wenn die Branche in der breiten Öffentlichkeit Anerkennung findet und mehr Sponsoren und Investoren anzieht. Infolgedessen ist zu erwarten, dass die Verfügbarkeit und Vielfalt von Fanartikeln zunimmt und innovative Ticketing-Strategien wie virtuelle und Augmented-Reality-Erlebnisse eingeführt werden. Dies könnte erhebliche Auswirkungen auf die Akteure der Branche haben, darunter Teams, Veranstalter und Einzelhändler, da sie sich an die Anforderungen dieses wachsenden Marktes anpassen müssen.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Merchandise- und Ticketing-Markt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Fangemeinde des Landes für traditionellen Sport und Unterhaltung beeinflusst. Dies hat zu einer hohen Nachfrage nach physischen Waren und persönlichen Veranstaltungen geführt, was zu einem florierenden Markt für eSports-Waren und Ticketverkäufe geführt hat. Darüber hinaus hat die gut etablierte E-Commerce-Infrastruktur des Landes es den Fans erleichtert, Waren und Tickets online zu kaufen, was zum Wachstum des Marktes beigetragen hat. Strenge Vorschriften für Glücksspiele und Online-Transaktionen in bestimmten Bundesstaaten können jedoch eine Herausforderung für den Markt darstellen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Merchandise- und Ticketing-Markt auf dem eSports-Markt in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Verbraucherausgaben, Wirtschaftswachstum und Regierungspolitik beeinflusst. Die starke wirtschaftliche Gesundheit des Landes mit niedrigen Arbeitslosenquoten und hohem verfügbaren Einkommen hat zu einer großen Verbraucherbasis mit hoher Kaufkraft geführt, die die Nachfrage nach Merchandise und Tickets auf dem eSports-Markt antreibt. Darüber hinaus haben günstige staatliche Maßnahmen wie Steueranreize für Unternehmen und Investitionen in die Sportinfrastruktur das Wachstum des Marktes gefördert. Allerdings könnten Schwankungen in der Weltwirtschaft und Veränderungen im Verbraucherverhalten das Wachstum des Marktes in Zukunft beeinträchtigen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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