Fan-Shop & Veranstaltungstickets - China

  • China
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 81,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 108,9Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,96% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird (81,5Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,5 % liegen und wird voraussichtlich im Jahr 2029 0,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 12,0€ geschätzt.
  • In China zeigt der Markt für Fan-Shop und Veranstaltungstickets im eSports-Bereich ein wachsendes Interesse an personalisierten Fanartikeln und exklusiven Erlebnissen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in China verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie regulatorische Herausforderungen und begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet. Trotz dieser Umstände erlebt der Bereich Merchandise & Ticketing weiterhin Wachstum, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von eSports und die Bequemlichkeit von Online-Kaufoptionen.

Kundenpräferenzen:
Mit dem rasanten Wachstum des eSports-Marktes in China ist ein deutlicher Anstieg der Verbrauchernachfrage nach eSports-Merchandise und Tickets zu verzeichnen. Dieser Trend lässt sich auf die zunehmende Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen und -Teams sowie auf das wachsende Interesse an der Gaming-Kultur unter der jüngeren Generation zurückführen. Darüber hinaus hat der Einfluss von sozialen Medien und Online-Communities eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach Merchandise und Tickets gespielt, da Fans bestrebt sind, ihre Unterstützung zu zeigen und sich mit ihren Lieblingsspielern und -teams zu verbinden. Infolgedessen sehen wir das Aufkommen neuer und innovativer Möglichkeiten, wie Verbraucher mit der eSports-Branche interagieren und ihre Loyalität zeigen können.

Trends auf dem Markt:
In China erlebt die eSports-Branche einen Anstieg der Nachfrage nach Merchandise- und Ticketing-Produkten. Es gibt einen wachsenden Trend, dass Verbraucher lizenzierte Merchandise-Artikel wie Teamtrikots und Accessoires kaufen, um ihre Unterstützung für ihre Lieblingsteams und -spieler zu zeigen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt in China weiter wächst. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Online-Ticketing-Plattformen es den Fans erleichtert, Tickets für Live-Events zu kaufen, was die Gesamteinnahmen der Branche erhöht. Diese Trends signalisieren nicht nur die zunehmende Beliebtheit von eSports in China, sondern bieten auch Chancen für Merchandise- und Ticketing-Unternehmen, in diesen lukrativen Markt einzutreten. Branchenakteure können von strategischen Partnerschaften mit eSports-Teams und -Ligen profitieren sowie in digitale Plattformen investieren, um das Online-Einkaufs- und Ticketing-Erlebnis für Verbraucher zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
In China floriert der Markt für eSports-Merchandise und Ticketing aufgrund der großen Gaming-Bevölkerung und der staatlichen Unterstützung für die Branche. Der Markt wird durch die Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen und die starke Präsenz von eSports-Teams und -Veranstaltungen angetrieben. Einzigartige Faktoren wie Chinas strenge Vorschriften für ausländische Spielefirmen und kulturelle Vorlieben für In-Game-Käufe haben einen erheblichen Einfluss auf das Marktwachstum. Darüber hinaus hat der Aufstieg des Mobile-Gamings in China auch zur Entstehung eines mobilen eSports-Marktes geführt, der die Landschaft für Merchandise und Ticketing weiter prägt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in China wird stark von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Dazu gehören das starke Wirtschaftswachstum des Landes, die zunehmende Beliebtheit von eSports und günstige staatliche Maßnahmen zur Förderung der Entwicklung der Branche. Darüber hinaus treiben das steigende verfügbare Einkommen der chinesischen Verbraucher und ihr wachsendes Interesse an eSports die Nachfrage nach Merchandise und Tickets weiter an. Zudem hat die zunehmende Durchdringung von Internet- und Mobiltechnologien in China es eSports-Unternehmen erleichtert, ein breiteres Publikum zu erreichen und ihre Produkte und Dienstleistungen zu verkaufen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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