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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - China

China
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 82,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 112,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,13% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird (82,4Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,0 % liegen und wird voraussichtlich im Jahr 2029 0,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 12,1€ geschätzt.
  • In China zeigt der Markt für Fan-Shop und Veranstaltungstickets im eSports-Bereich ein wachsendes Interesse an personalisierten Fanartikeln und exklusiven Erlebnissen.

Definition:

Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets umfasst den Verkauf von gebrandeten Produkten und den Zugang zu Veranstaltungen innerhalb der Esports-Industrie und richtet sich an eine engagierte Fangemeinde, die ihre Lieblingsteams, -spieler und -events unterstützt. Dieser Markt umfasst die Produktion und den Vertrieb von Kleidung, Accessoires und Sammlerstücken mit Esports-Logos, -Themen und Spielerabbildungen sowie den Verkauf von Tickets für Live- und virtuelle Esports-Veranstaltungen. Durch die Bereitstellung von greifbaren Möglichkeiten für Fans, ihre Loyalität auszudrücken und an der Esports-Community teilzuhaben, generiert dieser Sektor erhebliche Einnahmen und spielt eine wichtige Rolle bei der Steigerung des Fan-Engagements und der Förderung einer tieferen Verbindung zwischen Fans und dem Esports-Ökosystem.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Verkauf von Fanartikeln auf Live-Events
  • Verkauf von Tickets auf Live-Events

Out-Of-Scope

  • Fan-Shop außerhalb des Esport-Ökosystems
  • Veranstaltungstickets außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in China verzeichnet ein gedämpftes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie regulatorische Herausforderungen und begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet. Trotz dieser Umstände erlebt der Bereich Merchandise & Ticketing weiterhin Wachstum, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von eSports und die Bequemlichkeit von Online-Kaufoptionen.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem rasanten Wachstum des eSports-Marktes in China ist ein deutlicher Anstieg der Verbrauchernachfrage nach eSports-Merchandise und Tickets zu verzeichnen. Dieser Trend lässt sich auf die zunehmende Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen und -Teams sowie auf das wachsende Interesse an der Gaming-Kultur unter der jüngeren Generation zurückführen. Darüber hinaus hat der Einfluss von sozialen Medien und Online-Communities eine bedeutende Rolle bei der Steigerung der Nachfrage nach Merchandise und Tickets gespielt, da Fans bestrebt sind, ihre Unterstützung zu zeigen und sich mit ihren Lieblingsspielern und -teams zu verbinden. Infolgedessen sehen wir das Aufkommen neuer und innovativer Möglichkeiten, wie Verbraucher mit der eSports-Branche interagieren und ihre Loyalität zeigen können.

    Trends auf dem Markt:
    In China erlebt die eSports-Branche einen Anstieg der Nachfrage nach Merchandise- und Ticketing-Produkten. Es gibt einen wachsenden Trend, dass Verbraucher lizenzierte Merchandise-Artikel wie Teamtrikots und Accessoires kaufen, um ihre Unterstützung für ihre Lieblingsteams und -spieler zu zeigen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da der eSports-Markt in China weiter wächst. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Online-Ticketing-Plattformen es den Fans erleichtert, Tickets für Live-Events zu kaufen, was die Gesamteinnahmen der Branche erhöht. Diese Trends signalisieren nicht nur die zunehmende Beliebtheit von eSports in China, sondern bieten auch Chancen für Merchandise- und Ticketing-Unternehmen, in diesen lukrativen Markt einzutreten. Branchenakteure können von strategischen Partnerschaften mit eSports-Teams und -Ligen profitieren sowie in digitale Plattformen investieren, um das Online-Einkaufs- und Ticketing-Erlebnis für Verbraucher zu verbessern.

    Lokale Besonderheiten:
    In China floriert der Markt für eSports-Merchandise und Ticketing aufgrund der großen Gaming-Bevölkerung und der staatlichen Unterstützung für die Branche. Der Markt wird durch die Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen und die starke Präsenz von eSports-Teams und -Veranstaltungen angetrieben. Einzigartige Faktoren wie Chinas strenge Vorschriften für ausländische Spielefirmen und kulturelle Vorlieben für In-Game-Käufe haben einen erheblichen Einfluss auf das Marktwachstum. Darüber hinaus hat der Aufstieg des Mobile-Gamings in China auch zur Entstehung eines mobilen eSports-Marktes geführt, der die Landschaft für Merchandise und Ticketing weiter prägt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in China wird stark von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Dazu gehören das starke Wirtschaftswachstum des Landes, die zunehmende Beliebtheit von eSports und günstige staatliche Maßnahmen zur Förderung der Entwicklung der Branche. Darüber hinaus treiben das steigende verfügbare Einkommen der chinesischen Verbraucher und ihr wachsendes Interesse an eSports die Nachfrage nach Merchandise und Tickets weiter an. Zudem hat die zunehmende Durchdringung von Internet- und Mobiltechnologien in China es eSports-Unternehmen erleichtert, ein breiteres Publikum zu erreichen und ihre Produkte und Dienstleistungen zu verkaufen.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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