Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Frankreich

  • Frankreich
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Frankreich wird im Jahr 2024 voraussichtlich 15,4Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 24,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,70% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der größte Umsatz China erwartet wird (82,4Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Segment Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Frankreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 1,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,2€ erwartet.
  • In Frankreich verzeichnet der eSports-Markt einen zunehmenden Trend zu exklusiven Fan-Shop-Angeboten und personalisierten Veranstaltungstickets.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Frankreich erlebt ein moderates Wachstum aufgrund von Faktoren wie dem steigenden Interesse an digitaler Unterhaltung, der zunehmenden Bekanntheit bei den Verbrauchern und der Bequemlichkeit von Online-Waren und Ticketdiensten.

Kundenpräferenzen:
Da eSports in Frankreich weiterhin an Mainstream-Popularität gewinnt, hat auch die Nachfrage nach Merchandise und Tickets erheblich zugenommen. Dieser Trend lässt sich auf die Vorliebe der jüngeren Zielgruppe für erlebnisorientierte und exklusive Angebote sowie auf den kulturellen Wert von Sammlerstücken zurückführen. Der Aufstieg von Online-Marktplätzen und virtuellen Veranstaltungen hat es den Fans zudem erleichtert, auf Merchandise und Tickets zuzugreifen und diese zu kaufen, was ihren sich wandelnden Lebensstil und Konsumgewohnheiten unterstützt.

Trends auf dem Markt:
In Frankreich erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich Merchandise und Ticketing, da immer mehr Unternehmen Dienstleistungen für Merchandise und Ticketing bei eSports-Events anbieten. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von eSports in Frankreich und die wachsende Nachfrage der Fans nach einzigartigen und exklusiven Merchandise-Artikeln angetrieben. Darüber hinaus haben der Aufstieg von Online-Ticketing-Plattformen und virtuellen Events den Fans den Kauf von Tickets und Merchandise erleichtert, was das Wachstum dieses Marktes weiter vorantreibt. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, was den Branchenakteuren Chancen bietet, in den wachsenden eSports-Markt in Frankreich einzusteigen.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Bereich von der starken Tradition der Sportfans und den gut etablierten Mode- und Luxusindustrien des Landes beeinflusst. Dies hat zu einem Schwerpunkt auf hochwertiger, stilvoller Merchandise und einem Fokus auf Live-Events und Erlebnisse geführt. Darüber hinaus haben strenge Vorschriften für Glücksspiele das Wachstum von eSports-Wetten eingeschränkt, aber auch zu innovativen, nicht-monetären Formen der Beteiligung wie dem Handel mit virtuellen Gegenständen geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Frankreich wird hauptsächlich von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Das Wachstum des eSports-Marktes ist eng mit der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit des Landes verbunden, wobei ein höheres verfügbares Einkommen zu erhöhten Konsumausgaben für eSports-Merchandise und Tickets führt. Darüber hinaus haben technologische Fortschritte in der Gaming-Branche, wie Virtual Reality und Live-Streaming, das Fanerlebnis erheblich verbessert und die Nachfrage nach Merchandise und Tickets gesteigert. Zudem haben günstige staatliche Richtlinien und Investitionen in die eSports-Infrastruktur ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Frankreich beigetragen. Wirtschaftliche Abschwünge und regulatorische Herausforderungen können jedoch das Marktwachstum behindern, wie während der jüngsten COVID-19-Pandemie zu beobachten war.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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