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Medienrechte - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt in Indien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 16,4Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 29,1Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 12,02% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der größte Umsatz USA erwartet wird, mit einem Betrag von 69,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Indien verzeichnet einen signifikanten Anstieg des Interesses an Medienrechten im eSports-Markt, gefördert durch die wachsende Gaming-Community.

Definition:

Esports-Medienrechte beziehen sich auf die Lizenzvereinbarungen, die Rundfunkanstalten, Streaming-Plattformen und Medienunternehmen die exklusiven oder nicht-exklusiven Rechte zur Verbreitung und Übertragung von Esports-Inhalten, einschließlich Turnieren, Matches und verwandten Programmen, gewähren. Dieser Markt umfasst die Verhandlung und den Verkauf dieser Rechte an verschiedene Medienanbieter, wodurch sie ein globales Publikum über Fernsehen, Online-Streaming und andere digitale Plattformen erreichen können. Die aus Medienrechten generierten Einnahmen tragen erheblich zur Esports-Wirtschaft bei, indem sie Veranstaltungen, Teams und Spieleentwickler finanzieren und gleichzeitig die Sichtbarkeit und die allgemeine Attraktivität von Esports erhöhen. Da Esports weiter wächst, spielen Medienrechte eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Art und Weise, wie kompetitives Gaming weltweit konsumiert und monetarisiert wird.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Durchdringungsraten. Einnahmen werden durch Verbraucherausgaben und Werbeausgaben generiert. Vertriebsdaten zeigen Online-Einnahmen. Alle Geldbeträge beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Zu den wichtigsten Akteuren des Marktes gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM.
Für weitere Informationen zu den angezeigten Daten verwenden Sie die Info-Schaltfläche direkt neben den Boxen.

In-Scope

  • Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen
  • Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden
  • Zahlungen von Streaming-Plattformen
  • Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern
  • Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten

Out-Of-Scope

  • Medienrechte außerhalb des Esport-Ökosystems
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Indien ist dank Faktoren wie der wachsenden Beliebtheit digitaler Medien, dem zunehmenden Bewusstsein für Medienrechte und der Bequemlichkeit von Online-Plattformen rasch gewachsen. Diese beträchtliche Wachstumsrate wird durch den zunehmenden Trend zum Streaming von eSports-Events und den Aufstieg von wettbewerbsfähigen Gaming-Ligen im Land angetrieben.

    Kundenpräferenzen:
    Da eSports in Indien immer mehr an Bedeutung gewinnt, hat sich auch die Nachfrage nach Medienrechten deutlich verändert. Mit dem Aufkommen digitaler Plattformen und Streaming-Dienste hat der Online-Konsum von eSports-Inhalten deutlich zugenommen. Dieser Trend wird vor allem von der jüngeren Bevölkerung vorangetrieben, die eher dazu neigt, Inhalte auf ihren mobilen Geräten zu konsumieren. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von Multiplayer-Online-Spielen zu einem Anstieg der Nachfrage nach Live-Streaming und In-Game-Werbemöglichkeiten geführt, was das Wachstum des Marktes für Medienrechte in der eSports-Branche weiter vorantreibt.

    Trends auf dem Markt:
    In Indien erfährt der eSports-Markt einen Popularitätsschub mit einer wachsenden Zahl von Spielern und Zuschauern. Infolgedessen verzeichnet auch der Markt für Medienrechte in dieser Branche ein erhebliches Wachstum, wobei große Akteure wie Star Sports und Sony Pictures Networks in Übertragungsrechte investieren. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da immer mehr traditionelle Medienunternehmen und digitale Plattformen versuchen, aus der schnell wachsenden Fangemeinde des eSports Kapital zu schlagen. Dieser Trend ist insofern von Bedeutung, als er nicht nur eine lukrative Einnahmequelle für die Branche darstellt, sondern auch eSports als Mainstream-Unterhaltungsform legitimiert. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Zustrom von Medienrechteverträgen weitere Investitionen in die Branche vorantreiben wird, was zu einer verbesserten Produktionsqualität und einem professionelleren Ökosystem führen wird.

    Lokale Besonderheiten:
    In Indien wächst der eSports-Markt aufgrund der großen jugendlichen Bevölkerung und der zunehmenden Internetdurchdringung in rasantem Tempo. Der einzigartige kulturelle Einfluss des Spielens in Indien hat zur Popularität des mobilen eSports geführt, wobei beliebte Spiele wie PUBG Mobile und Free Fire den Markt dominieren. Darüber hinaus hat auch das regulatorische Umfeld in Indien eine Rolle für das Wachstum der eSports-Branche gespielt, da die Regierung eSports als offizielle Sportart anerkannt hat und die Entwicklung unterstützt. Dies hat Investitionen und Partnerschaften von großen Medienunternehmen angezogen, wodurch der Markt für Medienrechte auf dem indischen eSports-Markt weiter angekurbelt wurde.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes in Indien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum des Landes und der Regierungspolitik beeinflusst. Die wachsende Wirtschaft Indiens und das steigende verfügbare Einkommen haben zu einem Anstieg der Nachfrage nach Unterhaltung und Medien, einschließlich eSports, geführt. Darüber hinaus haben günstige politische Maßnahmen und Initiativen der indischen Regierung zur Förderung der digitalen Infrastruktur und Technologie ein günstiges Umfeld für das Wachstum des eSports-Marktes geschaffen. Darüber hinaus haben die große Zahl junger Menschen im Land und ihr zunehmendes Interesse an Spielen ebenfalls zum Wachstum des Medienrechte-Marktes innerhalb des eSports-Marktes in Indien beigetragen.

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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