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Fan-Shop & Veranstaltungstickets - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets in Südkorea wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 9,8Mio. € betragen.
  • Nach den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 12,3Mio. € erreicht; dies deutet auf ein erwartetes jährliches Umsatzwachstum von 5,83% (CAGR 2025-2029) hin.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit einem Betrag von 88,7Mio. € im Jahr 2025.
  • Für den Bereich Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird die Anzahl der Nutzer in Südkorea im Jahr 2029 laut Prognose 1,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 2,0 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 2,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 9,3€ geschätzt.
  • Südkorea verzeichnet einen bemerkenswerten Anstieg im Interesse an eSports-Fan-Shops und Veranstaltungstickets, was die wachsende Kultur der digitalen Wettbewerbe unterstreicht.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet ein stetiges Wachstum aufgrund der zunehmenden Beliebtheit von Online-Gaming und dem Aufstieg digitaler Plattformen. Dennoch bleibt die Wachstumsrate des Marktes in dieser Region gedämpft, bedingt durch Faktoren wie begrenzten Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet und strenge staatliche Vorschriften für virtuelle Währungen. Diese Herausforderungen haben die Wachstumsrate des Merchandise- und Ticketing-Marktes beeinträchtigt, was es den Unternehmen erschwert, das volle Potenzial dieses Marktes auszuschöpfen.

Kundenpräferenzen:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Südkorea hat eine signifikante Zunahme der Nachfrage nach digitalen und virtuellen Merchandise-Artikeln verzeichnet. Dieser Wandel wird durch die wachsende Beliebtheit von Online-Gaming und eSports-Events sowie die zunehmende Nutzung von sozialen Medien und digitalen Plattformen für den Kauf und das Marketing angetrieben. Darüber hinaus bevorzugt die jüngere Bevölkerungsgruppe in Südkorea, die begeisterte Konsumenten von eSports sind, eher digitale Merchandise- und Ticketing-Optionen, was zu einer Abkehr von traditionellen physischen Merchandise-Artikeln führt. Dieser Trend wird auch durch die zunehmende Nutzung von mobilen Zahlungsmethoden und die Bequemlichkeit des Online-Shoppings beeinflusst.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der eSports-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach Merchandise und Tickets. Dieser Trend lässt sich auf die zunehmende Beliebtheit von eSports-Veranstaltungen und den Aufstieg spezialisierter eSports-Arenen zurückführen. Mit der wachsenden Fangemeinde steigt die Nachfrage nach exklusivem Merchandise und Tickets für Live-Events. Dieser Trend ist bedeutsam, da er zusätzliche Einnahmequellen für Branchenbeteiligte schafft und die Legitimität von eSports als Mainstream-Unterhaltungsform weiter festigt. Darüber hinaus bietet er Möglichkeiten für Partnerschaften und Kooperationen zwischen eSports-Organisationen und Marken. Allerdings wirft er auch Bedenken hinsichtlich der potenziellen Ausbeutung von Fans und der Notwendigkeit fairer Preisgestaltung und ethischer Merchandising-Praktiken auf. Da der eSports-Markt weiterhin wächst, wird erwartet, dass sich diese Trends verstärken, und Branchenbeteiligte müssen sie genau beobachten und sich anpassen, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea wird der Markt für Merchandise und Ticketing innerhalb des eSports-Marktes stark von der dominierenden Gaming-Kultur des Landes beeinflusst. Die hohe Nachfrage nach gamingbezogenen Merchandise-Artikeln und Tickets wird durch die Beliebtheit von eSports-Turnieren und die Präsenz großer Gaming-Unternehmen angetrieben. Darüber hinaus machen Südkoreas fortschrittliche technologische Infrastruktur und der weit verbreitete Internetzugang den Markt ideal für digitalen Ticketverkauf und Online-Merchandise-Verkäufe. Regulatorische Bemühungen zur Förderung und Unterstützung der eSports-Industrie haben ebenfalls zum Wachstum des Marktes in Südkorea beigetragen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität, staatlichen Richtlinien und globalen Wirtschaftstrends beeinflusst. Da Südkorea zu den führenden Ländern in Bezug auf eSports-Einnahmen und Zuschauerzahlen gehört, wird der Markt stark von der wirtschaftlichen Gesundheit des Landes und der staatlichen Unterstützung für die Branche beeinflusst. Darüber hinaus tragen der Anstieg des verfügbaren Einkommens und das zunehmende Interesse an eSports bei der jüngeren Generation ebenfalls zum Wachstum des Merchandise- und Ticketing-Marktes in Südkorea bei. Des Weiteren treiben die fortschrittliche technologische Infrastruktur des Landes und staatliche Investitionen in eSports das Marktwachstum weiter voran.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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