Definition:
Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.
Struktur:
Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der AR & VR-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: In Indien bevorzugen Kunden AR & VR-Anwendungen, die sowohl unterhaltsam als auch nützlich sind. Spiele und Unterhaltungsanwendungen sind besonders beliebt, da sie den Nutzern ein immersives Erlebnis bieten. Darüber hinaus werden AR & VR-Anwendungen auch in den Bereichen Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien immer beliebter. Kunden schätzen es, dass AR & VR ihnen ermöglichen, Dinge auf eine interaktive und immersive Weise zu erleben.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem indischen AR & VR-Markt ist die zunehmende Verwendung von AR & VR in der Bildung. Immer mehr Schulen und Hochschulen setzen AR & VR ein, um den Unterricht interaktiver und ansprechender zu gestalten. Dieser Trend wird durch die steigende Nachfrage nach qualitativ hochwertiger Bildung und die Verfügbarkeit von erschwinglicher AR & VR-Technologie unterstützt. Ein weiterer Trend ist die wachsende Nutzung von AR & VR in der Immobilienbranche. Entwickler nutzen AR & VR, um potenziellen Käufern virtuelle Touren durch Immobilien anzubieten. Dies ermöglicht es den Kunden, sich ein realistisches Bild von der Immobilie zu machen, ohne sie physisch besuchen zu müssen. Dieser Trend wird durch den steigenden Bedarf an Immobilien und die Notwendigkeit, den Kunden ein besseres Einkaufserlebnis zu bieten, vorangetrieben.
Lokale Besonderheiten: Indien hat eine große und wachsende Bevölkerung, die zunehmend technologieaffin ist. Dies schafft einen großen potenziellen Markt für AR & VR-Anwendungen. Darüber hinaus gibt es in Indien eine wachsende Anzahl von Start-ups, die innovative AR & VR-Produkte entwickeln. Diese Start-ups profitieren von der Verfügbarkeit von Fachkräften und der Unterstützung durch die Regierung.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Indien ist eine aufstrebende Volkswirtschaft mit einer wachsenden Mittelschicht. Dies führt zu einer steigenden Kaufkraft und einem größeren Markt für AR & VR-Anwendungen. Darüber hinaus hat die indische Regierung Initiativen ergriffen, um die Digitalisierung des Landes voranzutreiben, was die Nachfrage nach AR & VR-Technologie weiter steigert. Die Verfügbarkeit von erschwinglichen Smartphones und schnellem Internet hat auch dazu beigetragen, dass AR & VR-Anwendungen in Indien populärer werden. Insgesamt entwickelt sich der AR & VR-Markt in Indien aufgrund der Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Die steigende Nachfrage nach Unterhaltungs- und Bildungsanwendungen sowie die Nutzung von AR & VR in der Immobilienbranche sind Trends, die das Wachstum des Marktes vorantreiben. Mit der zunehmenden Technologieaffinität der Bevölkerung und der Unterstützung der Regierung wird erwartet, dass der AR & VR-Markt in Indien weiter wachsen wird.
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Apr 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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