Sponsoring & Werbung - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Bereich Sponsoring & Werbung wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 5,8Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,6Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,78% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz in Indien erzielt wird, mit einem Wert von 265,1Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 0,0€ geschätzt.
  • In Indien zeigt der eSports-Markt eine wachsende Nachfrage nach Sponsoring und Werbung, insbesondere durch technologische Innovationen und digitale Plattformen.

Schlüsselregionen: Südkorea, Vereinigtes Königreich, Indien, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Indien verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenzten Sponsoren- und Werbemöglichkeiten ein minimales Wachstum. Mit der zunehmenden Popularität digitaler Medien und dem Aufstieg des Online-Gamings wird jedoch erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnen wird.

Kundenpräferenzen:
Da der eSports-Markt in Indien weiterhin schnell wächst, ist die Nachfrage nach Sponsoring- und Werbemöglichkeiten deutlich gestiegen. Dies ist auf die steigende Popularität von Online-Spielen und Live-Streaming-Plattformen zurückzuführen, die zu einer wichtigen Unterhaltungsquelle für die Jugend des Landes geworden sind. Marken nutzen diese Plattformen zunehmend, um ihre Zielgruppen zu erreichen und auf interaktive und personalisierte Weise mit ihnen in Kontakt zu treten. Mit dem Aufkommen des Influencer-Marketings hat sich zudem eine Verlagerung hin zu authentischen und glaubwürdigen Inhalten vollzogen, was zu einer Zunahme der Zusammenarbeit zwischen Marken und beliebten eSports-Spielern geführt hat.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der eSports-Markt einen starken Anstieg der Sponsoring- und Werbeaktivitäten, da Marken das Potenzial dieser wachsenden Branche erkannt haben. Mit dem Aufkommen wettbewerbsfähiger Gaming-Events und Online-Streaming-Plattformen investieren Unternehmen zunehmend in Sponsoring und Werbung, um das große und engagierte eSports-Publikum zu erreichen. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt. Branchenexperten prognostizieren für die kommenden Jahre einen deutlichen Anstieg der Sponsoring- und Werbebudgets für eSports. Diese Entwicklungen bieten sowohl für Marken als auch für eSports-Organisationen die Möglichkeit, neue Zielgruppen zu erreichen und Einnahmen zu erzielen, stellen aber auch eine Herausforderung für die Wahrung der Authentizität und Integrität des Sports dar. Da sich der eSports-Markt weiter entwickelt, müssen die Beteiligten diese Trends und ihre potenziellen Auswirkungen sorgfältig steuern, um nachhaltiges Wachstum und Erfolg zu gewährleisten.

Lokale Besonderheiten:
In Indien wächst der eSports-Markt aufgrund der großen und jungen Bevölkerung des Landes, die ein starkes Interesse an Spielen und Technologie hat, schnell. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Spielens eSports zugänglicher gemacht, was zu einem Anstieg der lokalen Turniere und Ligen geführt hat. Die kulturelle Affinität zu wettbewerbsorientierten Spielen und die zunehmende Internet- und Smartphone-Verbreitung haben ein günstiges Umfeld für Sponsoring und Werbung auf dem eSports-Markt geschaffen. Darüber hinaus haben der regulatorische Vorstoß in Richtung digitaler Unterhaltung und die Beliebtheit von Online-Streaming-Plattformen das Wachstum dieses Marktes in Indien weiter vorangetrieben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in Indien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem allgemeinen Wirtschaftswachstum des Landes, der Regierungspolitik und den Investitionen in die Infrastruktur beeinflusst. Da die indische Wirtschaft weiter wächst und die Regierung die Entwicklung der eSports-Branche unterstützt, wird erwartet, dass der Markt für Sponsoring und Werbung ein erhebliches Wachstum erfahren wird. Darüber hinaus tragen die zunehmende Popularität von eSports unter der indischen Jugend und der Anstieg des digitalen Medienkonsums im Land ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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