Fan-Shop & Veranstaltungstickets - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Fan-Shop & Veranstaltungstickets in der in Europäische Union (EU-27) wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 53,8Mio. € liegen.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2029 auf 83,6Mio. € steigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,23% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, nämlich 82,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Fan-Shop & Veranstaltungstickets wird laut Prognose im Jahr 2029 bei 4,3Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate liegt im Jahr 2024 bei 0,9 % und wird voraussichtlich im Jahr 2029 0,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 14,2€ geschätzt.
  • In Deutschland ist der Esports Fan-Shop & Veranstaltungstickets Markt stark im Aufschwung, da immer mehr Fans die Möglichkeit nutzen, ihre Lieblingsteams und -spieler zu unterstützen und live bei Turnieren dabei zu sein.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, China, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in der EU-27 verzeichnet ein leichtes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von digitalen Waren und Ticketing, das zunehmende Bewusstsein der Verbraucher und die Bequemlichkeit von Online-Diensten.

Kundenpräferenzen:
Mit der zunehmenden Beliebtheit von eSports in der EU-27 steigt auch die Nachfrage nach Merchandise und Tickets. Durch den Aufschwung des Online-Shoppings und digitaler Plattformen suchen Verbraucher zunehmend nach bequemen Möglichkeiten, Tickets und Merchandise ihrer Lieblingsteams und -events zu erwerben. Dies hat zu einem Wandel hin zu Online-Ticketverkäufen und einer Zunahme der Verfügbarkeit von virtuellem Merchandise geführt, um den sich verändernden Lebensstil technikaffiner Verbraucher zu bedienen. Darüber hinaus hat der Aufstieg von sozialen Medien und Influencer-Marketing ebenfalls eine Rolle dabei gespielt, die Verbraucherpräferenzen für einzigartige und limitierte Merchandise-Artikel zu beeinflussen, was die Bedeutung kultureller Nuancen und demografischer Veränderungen im eSports-Markt unterstreicht.

Trends auf dem Markt:
In der EU-27 erlebt der Markt für Waren und Tickets im eSports-Markt einen Anstieg der Online-Ticketverkäufe, da aufgrund der Pandemie mehr Veranstaltungen virtuell stattfinden. Zudem gibt es einen wachsenden Trend, limitierte Merchandise-Artikel und Sammlerstücke anzubieten, was ein Gefühl der Exklusivität schafft und die Verkäufe ankurbelt. Diese Verschiebung hin zu digitalen Transaktionen ist für die Branchenakteure von großer Bedeutung, da sie eine größere Reichweite und Rentabilität ermöglicht. Allerdings stellt sie auch eine Herausforderung für traditionelle Ticket- und Warenverkäufer dar. Da der Trend zu virtuellen Veranstaltungen und Online-Verkäufen anhält, müssen sich die Marktteilnehmer anpassen und innovativ sein, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In der EU-27-Region wird der Markt für Waren und Ticketing im eSports-Markt durch die starke Präsenz traditioneller Sportarten und Fankultur beeinflusst. Dies hat zu einer Nachfrage nach hochwertiger Merchandise und exklusiven Ticketoptionen geführt. Darüber hinaus haben die strengen Datenschutzgesetze der Region die digitale Infrastruktur des Marktes und das Vertrauen der Verbraucher geprägt. Im Gegensatz dazu wird der Markt in den USA von der technikaffinen Bevölkerung angetrieben, was zu einer hohen Akzeptanz digitaler Ticketlösungen und virtueller Warenverkäufe führt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Merchandise und Ticketing im eSports-Markt in der EU-27 wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, Wirtschaftswachstum und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Die allgemeine wirtschaftliche Gesundheit der Region sowie globale Wirtschaftstrends spielen eine bedeutende Rolle bei der Bestimmung der Nachfrage nach Merchandise und Tickets im eSports-Markt. Länder mit starkem Wirtschaftswachstum und günstigen fiskalischen Richtlinien werden wahrscheinlich eine höhere Nachfrage nach Merchandise und Tickets verzeichnen, da die Verbraucher mehr verfügbares Einkommen haben, um für nicht lebensnotwendige Artikel wie eSports-Merchandise und Tickets auszugeben. Darüber hinaus kann staatliche Unterstützung und Investitionen in die eSports-Industrie das Marktwachstum fördern, indem sie ein günstiges Umfeld für Unternehmen schaffen und mehr Verbraucher anziehen. Wirtschaftliche Abschwünge und restriktive staatliche Richtlinien können jedoch das Marktwachstum behindern, indem sie die Konsumausgaben reduzieren und Investitionsmöglichkeiten einschränken.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Fanartikel & Ticketverkauf, welches die Umsätze aus dem Verkauf von Tickets und Fanartikeln auf Esports-Live-Events enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf und Konsumausgaben pro Kopf.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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