Esports Wetten - EU-27

  • EU-27
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Esports Wetten Markt in der in Europäische Union (EU-27) voraussichtlich etwa 0,7Mrd. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,8Mrd. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,26% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, nämlich 668,8Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 51,3€ geschätzt.
  • Die Esports-Wetten in der EU-27 sind aufgrund des wachsenden Interesses an Esports und der steigenden Anzahl von Esports-Veranstaltungen auf dem Vormarsch.

Schlüsselregionen: Indien, Schweden, Vereinigtes Königreich, Asien, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Esports-Wettmarkt in der EU-27 verzeichnete aufgrund von Faktoren wie regulatorischen Herausforderungen, begrenztem Zugang zu traditionellen Sportwettenmärkten und mangelndem Bewusstsein der Verbraucher eine langsame Wachstumsrate. Trotz dieser Hindernisse wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren ein stetiges Wachstum erleben wird, da immer mehr Länder Online-Wetten in der Esports-Branche legalisieren und regulieren.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Popularität von Esports hat zu einem wachsenden Interesse an Esports-Wetten geführt, wobei der Fokus besonders auf In-Game-Items und virtuellen Währungen liegt. Dieser Trend wird von einer jüngeren Zielgruppe angetrieben, die stark in die Gaming-Kultur eingebunden ist und sich mit digitalen Transaktionen wohlfühlt. Da die Esports-Branche weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt, wird erwartet, dass der globale Esports-Wettmarkt in den kommenden Jahren ein erhebliches Wachstum verzeichnen wird.

Trends auf dem Markt:
In der EU-27 erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, mit einer wachsenden Anzahl von Spielern und Zuschauern. Dieser Trend wird durch die steigende Nachfrage nach Online-Unterhaltung und die zunehmende Zugänglichkeit von Gaming-Plattformen befeuert. Infolgedessen wächst das Interesse an der Entwicklung neuer Technologien und Plattformen, um das Esports-Wetterlebnis weiter zu verbessern. Darüber hinaus gibt es einen zunehmenden Trend zu Partnerschaften zwischen traditionellen Sportteams und Esports-Organisationen, was die Branche weiter legitimiert. Diese Entwicklungen sind für Branchenakteure von Bedeutung, da sie neue Wachstums- und Einnahmemöglichkeiten bieten. Allerdings bringen sie auch potenzielle regulatorische Herausforderungen und Bedenken hinsichtlich verantwortungsvoller Glücksspielpraktiken mit sich.

Lokale Besonderheiten:
In der EU-27 gewinnt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes an Bedeutung, da die Region hohe Internet- und Smartphone-Durchdringungsraten aufweist. Allerdings wird der Markt durch strenge Glücksspielvorschriften in einigen Ländern behindert, was das Wachstumspotenzial einschränkt. Im Gegensatz dazu haben Länder wie Schweden und Malta günstigere Vorschriften, was zu einem florierenden Markt führt. Darüber hinaus spielen auch kulturelle Einstellungen zum Glücksspiel eine Rolle, wobei Länder wie Deutschland und Frankreich konservativere Ansichten haben, während das Vereinigte Königreich eine offenere Haltung gegenüber Wetten einnimmt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Leistung des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, nationaler Wirtschaftsgesundheit, Fiskalpolitik und finanziellen Indikatoren beeinflusst. Länder mit starken Volkswirtschaften und unterstützenden Fiskalpolitiken verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzter staatlicher Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von Esports und die wachsende Zahl von Gaming-Enthusiasten weltweit die Nachfrage nach Esports-Wetten an, da diese eine einzigartige und aufregende Möglichkeit bieten, sich mit der Gaming-Community zu engagieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da die Esports-Branche weiterhin wächst und zunehmend Anerkennung in der breiten Öffentlichkeit findet.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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