Sponsoring & Werbung - EU-27

  • EU-27
  • Das Marktvolumen für Sponsoring & Werbung in der in Europäische Union (EU-286,2Mio. €) wird laut Prognose im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 199,4Mio. € betragen.
  • Für das Jahr 2029 wird ein erwartetes Marktvolumen von 286,2Mio. € prognostiziert, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 7,50% entspricht (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, nämlich 267,9Mio. € im Jahr 2024.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 0,00 liegen.
  • Deutschland ist einer der führenden Märkte für Sponsoring und Werbung im Esports, da die deutsche Esports-Szene stark wächst und immer mehr Unternehmen in diese Branche investieren.

Schlüsselregionen: Südkorea, Vereinigtes Königreich, Indien, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in der EU-27 hat aufgrund der zunehmenden Nutzung digitaler Plattformen und des steigenden Bewusstseins der Verbraucher einen bemerkenswerten Anstieg bei Sponsoring und Werbung verzeichnet. Allerdings ist die Wachstumsrate des Marktes gedämpft, beeinflusst durch Faktoren wie begrenzte Zuschauerreichweite und Konkurrenz durch traditionelle Sportarten.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt verzeichnet einen Anstieg an Sponsoring- und Werbedeals mit nicht-endemischen Marken, da Unternehmen das Potenzial erkennen, ein hoch engagiertes Publikum zu erreichen. Zudem gibt es einen Trend hin zu nativer Werbung und Influencer-Marketing, da Verbraucher zunehmend von authentischen und nachvollziehbaren Inhalten angezogen werden. Dieser Trend wird durch den Aufstieg der sozialen Medien und die wachsende Bedeutung der Influencer-Kultur, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen, befeuert. Infolgedessen investieren Marken mehr in die Erstellung gezielter und personalisierter Kampagnen, die mit den Werten und Interessen der eSports-Community übereinstimmen.

Trends auf dem Markt:
In der EU-27 erlebt der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Aufschwung im Influencer-Marketing, bei dem Marken mit beliebten eSports-Spielern und -Teams zusammenarbeiten, um ein breiteres Publikum zu erreichen. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zur In-Game-Werbung, bei der Marken direkt im Spiel selbst werben können. Diese Trends sind bedeutsam, da sie gezieltere und personalisierte Werbung ermöglichen und gleichzeitig dazu beitragen, eSports als lukrativen Markt zu legitimieren. Allerdings gibt es auch Bedenken hinsichtlich einer möglichen Überkommerzialisierung und dem Verlust von Authentizität in der Branche. Die Interessengruppen müssen diese Trends sorgfältig ausbalancieren, um das Wachstum und die Glaubwürdigkeit des eSports-Marktes aufrechtzuerhalten.

Lokale Besonderheiten:
In der EU-27 wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Präsenz der traditionellen Sportindustrie in der Region und dem wachsenden Interesse an eSports beeinflusst. Dies hat zu Partnerschaften zwischen Sportteams und eSports-Organisationen sowie zur Nutzung traditioneller Sportmarketingstrategien im eSports-Bereich geführt. Darüber hinaus haben strenge Vorschriften für Werbung und Sponsoring in bestimmten EU-Ländern wie Frankreich und Deutschland den Markt beeinflusst und Unternehmen gezwungen, kreative Marketingstrategien zu entwickeln. Im Gegensatz dazu haben Länder wie Schweden und Dänemark lockerere Vorschriften, die innovativere und gezieltere Werbe- und Sponsoringmaßnahmen ermöglichen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes in der EU-27 wird stark von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen wirtschaftlichen Gesundheit der Region, dem Verbrauchervertrauen und den staatlichen Richtlinien bezüglich Werbung und Sponsoring. Länder mit starkem Wirtschaftswachstum und einem florierenden Verbrauchermarkt ziehen tendenziell mehr Investitionen und Sponsoren im eSports-Bereich an. Darüber hinaus hat die zunehmende Popularität von eSports weltweit und der Aufstieg der digitalen Werbung ebenfalls zum Wachstum des Marktes in der EU-27 beigetragen. Mit dem Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen und sozialen Medien wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiterhin einen Aufwärtstrend verzeichnen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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