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Esports - USA

USA
  • Der Umsatz im Esports Markt in den USA wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,1Mrd. € betragen.
  • Der bedeutendste Bereich innerhalb dieses Marktes ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 bei 781,4Mio. € liegen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,5Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 6,58% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 1,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Esports Markt wird die Anzahl der Nutzer USA im Jahr 2029 laut Prognose 72,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate USA wird im Jahr 2025 bei 16,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 20,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird USA bei 19,61€ erwartet.
  • In den USA zeigt der Esports-Markt ein wachsendes Interesse an professionellen Ligen und Turnieren, was die Branche dynamisch prägt.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten erfährt ein stetiges Wachstum, das durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit digitaler Spiele, das steigende Interesse der Verbraucher an wettbewerbsorientierten Spielen und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen bedingt ist. Die Wachstumsrate des Gesamtmarktes ist durchschnittlich und wird durch eine Kombination von Faktoren wie Sponsoring und Werbung, Merchandise- und Ticketing-Verkäufe, Streaming-Einnahmen, Medienrechte, Herausgebergebühren und eSports-Wetten beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in den Vereinigten Staaten interessieren sich zunehmend für eSports als eine Form der Unterhaltung und des Wettbewerbs. Mit dem Aufkommen von Online-Gaming-Plattformen und der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internet ist die Zahl der Teilnehmer an eSports-Turnieren erheblich gestiegen. Darüber hinaus hat das Aufkommen der sozialen Medien es den Spielern erleichtert, Kontakte zu knüpfen und Gemeinschaften zu bilden, was die Popularität des eSports weiter erhöht hat. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, da immer mehr Menschen, vor allem jüngere Bevölkerungsgruppen, Videospiele als eine Form der Unterhaltung und der sozialen Interaktion nutzen.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erfreut sich der eSports-Markt wachsender Beliebtheit, da immer mehr Spieler, Teams und Turniere entstehen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet vorangetrieben, das ein reibungsloses Gameplay und Streaming ermöglicht. Darüber hinaus hat das Aufkommen des mobilen Spielens und der sozialen Medien den eSport für ein breiteres Publikum zugänglich gemacht. Diese Entwicklung ist bedeutsam, da sie das Potenzial für ein anhaltendes Wachstum und die Akzeptanz von eSports in der breiten Masse verdeutlicht. Für die Akteure der Branche bedeutet dies Möglichkeiten für Partnerschaften, Sponsoring und die Generierung von Einnahmen. Es bringt jedoch auch Herausforderungen mit sich, wie die Aufrechterhaltung eines fairen Wettbewerbs und die Sicherstellung der Nachhaltigkeit der Branche. Da sich eSports weiter entwickelt, ist es für die Akteure entscheidend, sich anzupassen und zu innovieren, um von diesem Trend zu profitieren und auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten hat der eSports-Markt aufgrund einer Kombination von Faktoren ein erhebliches Wachstum erfahren. Ein Schlüsselfaktor ist die starke digitale Infrastruktur des Landes, die die weit verbreitete Annahme von Online-Spielen und Streaming-Plattformen ermöglicht hat. Darüber hinaus hat die kulturelle Akzeptanz von Technologie und wettbewerbsorientierten Spielen eine florierende eSports-Gemeinschaft hervorgebracht. Darüber hinaus hat das regulatorische Umfeld in den USA mit minimalen staatlichen Eingriffen in die Branche einen relativ offenen und wettbewerbsfähigen Markt ermöglicht. Dies hat Investitionen angezogen und zur Entwicklung eines robusten und vielfältigen eSports-Ökosystems geführt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eSports-Markt in den Vereinigten Staaten wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Investitionen in die digitale Infrastruktur beeinflusst. Mit einer starken Wirtschaft und einem hohen Maß an digitaler Akzeptanz bieten die USA ein günstiges Umfeld für das Wachstum von eSports. Darüber hinaus haben die zunehmende Popularität von Videospielen und der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen zum Wachstum des Marktes beigetragen. Die große Bevölkerung, das hohe verfügbare Einkommen und die hohen Konsumausgaben machen das Land zu einem Schlüsselmarkt für eSports. Darüber hinaus haben staatliche Initiativen zur Unterstützung und Förderung der Branche, wie etwa Steueranreize und die Finanzierung von eSports-Veranstaltungen, das Wachstum im Land weiter angekurbelt. Insgesamt haben die wirtschaftliche Stabilität und das günstige regulatorische Umfeld in den USA dazu geführt, dass sie ein führender Markt für eSports sind.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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