Esports - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Esports Markt in den USA wird bis zum Jahr 2024 voraussichtlich rund 978,3Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "Esports Wetten" mit einem erwarteten Volumen von 659,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen bis zum Jahr 2028 voraussichtlich 1.389,0Mio. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,16% (CAGR 2024-2028) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die in den USA den höchsten Umsatz im Esports Markt generieren wird, und zwar rund 978,3Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Esports Markt-Nutzer wird laut Prognose bis zum Jahr 2028 voraussichtlich 65,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 bei 14,6 % liegen und bis zum Jahr 2028 voraussichtlich 18,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf etwa 19,57€ geschätzt.
  • In den USA ist der Esports-Markt stark am Wachsen, da immer mehr Unternehmen in die Branche investieren und Esports-Teams professionell gefördert werden.

Schlüsselregionen: China, USA, Asien, Deutschland, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Esports ist ein schnell wachsender Markt in der Gaming-Welt, wobei dieses Wachstum hauptsächlich durch die fortschreitende Digitalisierung, die verstärkte Smartphone-Nutzung und das zunehmende Bewusstsein für Gaming angetrieben wird. Eine schnellere und bessere Technologie eröffnet neue Möglichkeiten und die COVID-19-Pandemie hat die Nachfrage nach Esports befeuert. Durch die Schaffung weiterer Teams, Turniere und Unternehmen dürfte der Markt kontinuierlich wachsen, wodurch es eine reichweitenstarke Plattform für Sponsoring und Werbung gibt. Angesichts der steigenden Zahl von Livestream-Zuschauern und der daraus resultierenden größeren Profitabilität werden nicht nur die Preisgelder der Turniere anwachsen, sondern auch die Geldbeträge, die in die verschiedenen Teams investiert werden.

China ist zwar nach wie vor der größte Esports-Markt, aber die USA holen auf; bis heute haben sie die meisten Esports-Turniere gespielt . Die Esports-Teams in den USA wachsen kontinuierlich; sie bauen riesige Unternehmen auf, wie FaZe Clan, welches seit Kurzem im Nasdaq notiert ist. Insbesondere die Bereiche Merchandising und Tickets erleben ein immenses Wachstum, da die Gamer ein steigendes Bewusstsein hierfür entwickeln. Die COVID-19-Pandemie hat das Marktwachstum maßgeblich beeinflusst; obwohl keine Live-Events stattfanden, konnten die Verbraucher professionelles Gaming in Form von Livestreams erleben. Infolgedessen ist der Markt gewachsen und weist im Jahr 2022 ein Marktvolumen von 282,16 Millionen US$ auf.

Esports wird sich definitiv als feste Größe innerhalb des Gaming-Marktes etablieren. Die Events werden immer größer werden, genau wie der Hype um die verschiedenen Teams. Auch Wetten dürften in Zukunft an Bedeutung gewinnen. Angesichts dieser Entwicklungen wird der Markt auf voraussichtlich 422,12 Millionen US$ im Jahr 2027 anwachsen, wobei allein in den USA eine Gesamtnutzerzahl von 41,4 Millionen erreicht werden dürfte.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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