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Schlüsselregionen: China, USA, Asien, Deutschland, Frankreich
Der eSports-Markt in Frankreich verzeichnet ein stetiges Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie steigende Investitionen in Sponsoring und Werbung, wachsendes Interesse von Medienrechteinhabern und den Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen. Allerdings wurde das Wachstum des Marktes durch Vorschriften im Bereich eSports-Wetten und Verlagsgebühren gebremst. Trotz dieser Herausforderungen wird erwartet, dass der Markt weiterhin expandiert, da die Beliebtheit des wettbewerbsorientierten Gamings sowohl bei Spielern als auch bei Zuschauern weiter zunimmt.
Kundenpräferenzen: Da die Technologie weiterhin fortschreitet und immer stärker in den Alltag integriert wird, verzeichnet der eSports-Markt in Frankreich eine steigende Nachfrage nach Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Gaming-Erlebnissen. Dieser Trend wird durch das Verlangen nach immersivem und interaktivem Gameplay sowie das Bedürfnis nach sozialer Verbindung im digitalen Zeitalter angetrieben. Darüber hinaus hat die Beliebtheit von Mobile Gaming und plattformübergreifendem Spielen zu einer vielfältigeren und zugänglicheren Gaming-Community geführt, die eine breitere Palette von Demografien und Lebensstilen anspricht.
Trends auf dem Markt: In Frankreich erlebt der eSports-Markt einen Popularitätsschub, mit einer wachsenden Anzahl von Turnieren und professionellen Teams. Dieser Trend wird voraussichtlich anhalten, da die französische Regierung eSports als offiziellen Sport anerkannt hat und Unterstützung sowie Finanzierung für dessen Entwicklung bereitstellt. Zudem gibt es einen zunehmenden Trend, eSports in traditionelle Sportveranstaltungen zu integrieren, wodurch ein hybrides Modell entsteht, das ein breiteres Publikum anspricht. Dieser Trend hat bedeutende Auswirkungen für Branchenbeteiligte, da er neue Möglichkeiten für Sponsoring, Werbung und Partnerschaften eröffnet. Mit dem anhaltenden Wachstum des französischen eSports-Marktes können wir mit weiteren Investitionen und Kooperationen in der Branche rechnen, was seine Position als führender Markt in Europa weiter festigen wird.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich wird der eSports-Markt stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur des Landes und seiner langjährigen Geschichte im Profisport beeinflusst. Auch die französische Regierung spielt eine bedeutende Rolle bei der Förderung und Regulierung von eSports, unter anderem durch die Gründung der französischen eSports-Föderation und die Anerkennung von eSports als offizielle Sportart. Darüber hinaus machen die hohen Internet- und Mobilfunkdurchdringungsraten das Land zu einem erstklassigen Markt für Online-Gaming und Streaming, was bedeutende Investitionen von internationalen eSports-Organisationen anzieht. Zudem ist Frankreichs zentrale Lage in Europa und seine vielfältige Bevölkerung ideal für die Austragung internationaler eSports-Veranstaltungen und -Turniere, was das Wachstum des Marktes weiter vorantreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das Wachstum des eSports-Marktes in Frankreich wird weitgehend durch makroökonomische Faktoren wie die stabile wirtschaftliche Lage des Landes, ein günstiges regulatorisches Umfeld und zunehmende Investitionen in digitale Technologien angetrieben. Darüber hinaus trägt die steigende Beliebtheit von Videospielen bei der jüngeren Bevölkerung sowie die zunehmende Anzahl globaler Turniere und Veranstaltungen, die in Frankreich ausgerichtet werden, zum Wachstum des eSports-Marktes bei. Zudem unterstützt die starke Infrastruktur des Landes und die Hochgeschwindigkeits-Internetverbindung die Entwicklung der eSports-Branche. Diese Faktoren, zusammen mit der wachsenden Anzahl von Partnerschaften und Sponsoren großer Marken, werden voraussichtlich das Marktwachstum in Frankreich weiter fördern.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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