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Esports - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Esports Markt wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,2Mrd. € betragen.
  • Der bedeutendste Markt innerhalb dieses Segments ist "Esports Markt_Wetten", welches ein erwartetes Volumen von 438,6Mio. € im Jahr 2025 aufweist.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,5Mrd. € erreicht; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 5,10% (CAGR 2025-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz in Asien erzielt wird, mit 1,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Esports Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognosen 505,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 11,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 12,5 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 2,68€ geschätzt.
  • Der Esports-Markt in Asien verzeichnet eine zunehmende Integration von traditionellen Medien, was die Reichweite und Popularität der Branche erheblich steigert.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit und das gestiegene Bewusstsein bei den Verbrauchern sowie die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Das Wachstumstempo wird jedoch durch Herausforderungen in Teilmärkten wie Sponsoring, Merchandise-Verkäufen und Streaming gedämpft. Weitere Faktoren, die den Markt beeinflussen, sind regulatorische Hürden, begrenzte Medienrechte und die Auswirkungen von Publisher-Gebühren auf den Gesamtumsatz.

Kundenpräferenzen:
Die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien treibt die Nachfrage nach Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Spielerlebnissen an. Mit dem Aufstieg von Mobile- und Cloud-Gaming suchen die Verbraucher nach immersiveren und interaktiveren Spielmöglichkeiten, was die Verbreitung von VR- und AR-Technologien vorantreibt. Darüber hinaus ist die jüngere Bevölkerungsgruppe in Asien äußerst technikaffin und nimmt neue Technologien schnell an, was sie zu einer wichtigen Zielgruppe für VR- und AR-Gaming in der Region macht. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die Technologie weiter voranschreitet und die Verbraucher nach fesselnderen und realistischeren Spielerlebnissen suchen.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, mit einem Schwerpunkt auf Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA) und Battle-Royale-Spielen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von Smartphones und die wachsende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet angetrieben. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg an professionellen eSports-Teams und -Ligen, wobei große Unternehmen in die Branche investieren. Diese Entwicklung deutet auf eine potenzielle Verschiebung hin zu mobilen eSports, die den Markt dominieren könnten, und bietet Chancen für Spieleentwickler und Werbetreibende, das wachsende Publikum zu erreichen. Allerdings wirft dies auch Bedenken hinsichtlich der Nachhaltigkeit der Branche auf, da mobile Spiele tendenziell kürzere Lebenszyklen haben als PC- oder Konsolenspiele. Branchenakteure müssen die Auswirkungen dieses Trends sorgfältig abwägen und ihre Strategien entsprechend anpassen.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea floriert der eSports-Markt dank der starken Gaming-Kultur und Infrastruktur des Landes. Die Regierung hat das Wachstum von eSports aktiv unterstützt, indem sie es als legitimen Sport anerkannt und in Trainingsanlagen sowie professionelle Teams investiert hat. Darüber hinaus haben das fortschrittliche Breitbandnetz des Landes und die weit verbreitete Nutzung von Mobilgeräten es den Menschen erleichtert, an eSports-Veranstaltungen teilzunehmen und diese zu verfolgen. Dies hat zu einer hoch engagierten und leidenschaftlichen Fangemeinde geführt sowie zu einem wettbewerbsfähigen und lukrativen Markt für eSports-Turniere und Sponsoring.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das rasante Wachstum des eSports-Marktes in Asien wird weitgehend von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Investitionen in digitale Infrastrukturen beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in eSports-Technologie verzeichnen ein signifikantes Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und der Aufstieg von Online-Gaming-Communities die Nachfrage nach eSports in Asien an. Das starke Wirtschaftswachstum der Region und das steigende verfügbare Einkommen tragen ebenfalls zum Wachstum des eSports-Marktes bei, da mehr Menschen in der Lage sind, sich Gaming-Ausrüstung und Abonnements zu leisten und darauf zuzugreifen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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Statistiken zum Thema eSports

In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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