Esports - Asien

  • Asien
  • Der Esports Markt in Asien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von rund 1.110,0Mio. € erreichen.
  • Das größte Marktsegment wird dabei "Sponsoring & Werbung" sein, mit einem erwarteten Volumen von etwa 419,2Mio. € im Jahr 2024.
  • Prognosen zufolge wird der Markt bis zum Jahr 2029 auf ein Volumen von 1.493,0Mio. € anwachsen, was einem jährlichen Umsatzwachstum von 6,11% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im Vergleich zu anderen Ländern wird USA der höchste Umsatz im Esports Markt erwartet, nämlich 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Esports Markt wird laut Prognose im Jahr 2029 bei etwa 505,4Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 10,7 % liegen und bis 2029 auf 12,5 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer, auch bekannt als ARPU (Average Revenue Per User), wird bei etwa 2,64€ erwartet.
  • Asien ist der führende Markt für Esports, der eine immense Vielfalt an talentierten Spielern und begeisterten Fans bietet.

Schlüsselregionen: China, USA, Asien, Deutschland, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit und das gestiegene Bewusstsein bei den Verbrauchern sowie die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Das Wachstumstempo wird jedoch durch Herausforderungen in Teilmärkten wie Sponsoring, Merchandise-Verkäufen und Streaming gedämpft. Weitere Faktoren, die den Markt beeinflussen, sind regulatorische Hürden, begrenzte Medienrechte und die Auswirkungen von Publisher-Gebühren auf den Gesamtumsatz.

Kundenpräferenzen:
Die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien treibt die Nachfrage nach Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Spielerlebnissen an. Mit dem Aufstieg von Mobile- und Cloud-Gaming suchen die Verbraucher nach immersiveren und interaktiveren Spielmöglichkeiten, was die Verbreitung von VR- und AR-Technologien vorantreibt. Darüber hinaus ist die jüngere Bevölkerungsgruppe in Asien äußerst technikaffin und nimmt neue Technologien schnell an, was sie zu einer wichtigen Zielgruppe für VR- und AR-Gaming in der Region macht. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die Technologie weiter voranschreitet und die Verbraucher nach fesselnderen und realistischeren Spielerlebnissen suchen.

Trends auf dem Markt:
In Asien erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, mit einem Schwerpunkt auf Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA) und Battle-Royale-Spielen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von Smartphones und die wachsende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet angetrieben. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg an professionellen eSports-Teams und -Ligen, wobei große Unternehmen in die Branche investieren. Diese Entwicklung deutet auf eine potenzielle Verschiebung hin zu mobilen eSports, die den Markt dominieren könnten, und bietet Chancen für Spieleentwickler und Werbetreibende, das wachsende Publikum zu erreichen. Allerdings wirft dies auch Bedenken hinsichtlich der Nachhaltigkeit der Branche auf, da mobile Spiele tendenziell kürzere Lebenszyklen haben als PC- oder Konsolenspiele. Branchenakteure müssen die Auswirkungen dieses Trends sorgfältig abwägen und ihre Strategien entsprechend anpassen.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea floriert der eSports-Markt dank der starken Gaming-Kultur und Infrastruktur des Landes. Die Regierung hat das Wachstum von eSports aktiv unterstützt, indem sie es als legitimen Sport anerkannt und in Trainingsanlagen sowie professionelle Teams investiert hat. Darüber hinaus haben das fortschrittliche Breitbandnetz des Landes und die weit verbreitete Nutzung von Mobilgeräten es den Menschen erleichtert, an eSports-Veranstaltungen teilzunehmen und diese zu verfolgen. Dies hat zu einer hoch engagierten und leidenschaftlichen Fangemeinde geführt sowie zu einem wettbewerbsfähigen und lukrativen Markt für eSports-Turniere und Sponsoring.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das rasante Wachstum des eSports-Marktes in Asien wird weitgehend von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Investitionen in digitale Infrastrukturen beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in eSports-Technologie verzeichnen ein signifikantes Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und der Aufstieg von Online-Gaming-Communities die Nachfrage nach eSports in Asien an. Das starke Wirtschaftswachstum der Region und das steigende verfügbare Einkommen tragen ebenfalls zum Wachstum des eSports-Marktes bei, da mehr Menschen in der Lage sind, sich Gaming-Ausrüstung und Abonnements zu leisten und darauf zuzugreifen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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