Definition:
Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.Struktur:
Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der eSports-Markt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit und das gestiegene Bewusstsein bei den Verbrauchern sowie die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Das Wachstumstempo wird jedoch durch Herausforderungen in Teilmärkten wie Sponsoring, Merchandise-Verkäufen und Streaming gedämpft. Weitere Faktoren, die den Markt beeinflussen, sind regulatorische Hürden, begrenzte Medienrechte und die Auswirkungen von Publisher-Gebühren auf den Gesamtumsatz.
Kundenpräferenzen: Die wachsende Beliebtheit von eSports in Asien treibt die Nachfrage nach Virtual-Reality- (VR) und Augmented-Reality- (AR) Spielerlebnissen an. Mit dem Aufstieg von Mobile- und Cloud-Gaming suchen die Verbraucher nach immersiveren und interaktiveren Spielmöglichkeiten, was die Verbreitung von VR- und AR-Technologien vorantreibt. Darüber hinaus ist die jüngere Bevölkerungsgruppe in Asien äußerst technikaffin und nimmt neue Technologien schnell an, was sie zu einer wichtigen Zielgruppe für VR- und AR-Gaming in der Region macht. Dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen, da die Technologie weiter voranschreitet und die Verbraucher nach fesselnderen und realistischeren Spielerlebnissen suchen.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, mit einem Schwerpunkt auf Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA) und Battle-Royale-Spielen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Beliebtheit von Smartphones und die wachsende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet angetrieben. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg an professionellen eSports-Teams und -Ligen, wobei große Unternehmen in die Branche investieren. Diese Entwicklung deutet auf eine potenzielle Verschiebung hin zu mobilen eSports, die den Markt dominieren könnten, und bietet Chancen für Spieleentwickler und Werbetreibende, das wachsende Publikum zu erreichen. Allerdings wirft dies auch Bedenken hinsichtlich der Nachhaltigkeit der Branche auf, da mobile Spiele tendenziell kürzere Lebenszyklen haben als PC- oder Konsolenspiele. Branchenakteure müssen die Auswirkungen dieses Trends sorgfältig abwägen und ihre Strategien entsprechend anpassen.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea floriert der eSports-Markt dank der starken Gaming-Kultur und Infrastruktur des Landes. Die Regierung hat das Wachstum von eSports aktiv unterstützt, indem sie es als legitimen Sport anerkannt und in Trainingsanlagen sowie professionelle Teams investiert hat. Darüber hinaus haben das fortschrittliche Breitbandnetz des Landes und die weit verbreitete Nutzung von Mobilgeräten es den Menschen erleichtert, an eSports-Veranstaltungen teilzunehmen und diese zu verfolgen. Dies hat zu einer hoch engagierten und leidenschaftlichen Fangemeinde geführt sowie zu einem wettbewerbsfähigen und lukrativen Markt für eSports-Turniere und Sponsoring.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Das rasante Wachstum des eSports-Marktes in Asien wird weitgehend von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlicher Unterstützung und Investitionen in digitale Infrastrukturen beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in eSports-Technologie verzeichnen ein signifikantes Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung. Darüber hinaus treibt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerung und der Aufstieg von Online-Gaming-Communities die Nachfrage nach eSports in Asien an. Das starke Wirtschaftswachstum der Region und das steigende verfügbare Einkommen tragen ebenfalls zum Wachstum des eSports-Marktes bei, da mehr Menschen in der Lage sind, sich Gaming-Ausrüstung und Abonnements zu leisten und darauf zuzugreifen.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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