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Esports - China

China
  • Der Umsatz im Esports Markt in China wird für das Jahr 2024 auf etwa 461,4Mio. € geschätzt.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Sponsoring & Werbung", welches ein erwartetes Volumen von 267,9Mio. € im Jahr 2024 aufweist.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 584,3Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,61% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA für das Jahr 2024 prognostiziert, mit einem Betrag von 992,4Mio. €.
  • Innerhalb des Esports Markt es in China wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 245,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 2,23€ geschätzt.
  • In China zeigt der Esports-Markt eine zunehmende Integration von traditionellen Medien und innovativen Streaming-Plattformen, was neue Zuschauer anzieht.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in China erlebt ein moderates Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie zunehmendes Bewusstsein und die Verbreitung digitaler Technologien sowie die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Dieses Wachstum wird jedoch durch Herausforderungen in Bereichen wie Sponsoring und Werbung, Merchandise und Ticketing sowie Medienrechte gedämpft. Darüber hinaus wird der Markt durch Publisher-Gebühren und die wachsende Beliebtheit von eSports-Wetten beeinflusst. Trotz dieser Hindernisse wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wächst.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem anhaltenden Wachstum der Beliebtheit von eSports in China gibt es eine deutliche Verschiebung hin zu Mobile Gaming und Live-Streaming-Plattformen. Dieser Trend wird hauptsächlich von der jüngeren Bevölkerungsgruppe vorangetrieben, die technisch sehr versiert ist und es vorzieht, Inhalte unterwegs zu konsumieren. Darüber hinaus hat der Aufstieg der sozialen Medien und des Influencer-Marketings ebenfalls eine bedeutende Rolle bei dem zunehmenden Interesse und der steigenden Beteiligung an eSports unter chinesischen Verbrauchern gespielt. Dieser Trend unterstreicht die Bedeutung digitaler Plattformen und Influencer-Partnerschaften, um die Zielgruppe in der eSports-Branche zu erreichen und zu binden.

    Trends auf dem Markt:
    In China erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, da immer mehr Spieler auf Smartphones für ihre Gaming-Bedürfnisse zurückgreifen. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die steigende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet angetrieben. Darüber hinaus gewinnt die Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen für eSports-Events an Bedeutung, was eine neue Einnahmequelle für die Branche darstellt. Dieser Trend ist bedeutsam, da er eine breitere Reichweite von eSports für ein größeres Publikum ermöglicht und Chancen zur Monetarisierung eröffnet. Branchenakteure sollten diesen Trend zur Kenntnis nehmen und Strategien entwickeln, um vom wachsenden mobilen Gaming-Markt in China zu profitieren.

    Lokale Besonderheiten:
    In China hat der eSports-Markt dank der riesigen Bevölkerung von Gaming-Enthusiasten und der Unterstützung der Regierung für die Branche ein explosives Wachstum erlebt. Die chinesische Regierung hat stark in die eSports-Infrastruktur investiert, große Turniere veranstaltet und spezielle eSports-Parks geschaffen. Darüber hinaus hat die kulturelle Bedeutung des Gamings in China zum Aufstieg von mobilen eSports und zur Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen geführt. Strenge Vorschriften für ausländische Spieletitel und die Zensur von Spielinhalten können jedoch auch die Marktdynamik in China beeinflussen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Markt in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie dem Wirtschaftswachstum des Landes, staatlichen Richtlinien und Investitionen in Technologie und Infrastruktur beeinflusst. Mit Chinas schnell wachsender Wirtschaft und starker staatlicher Unterstützung für die Entwicklung von eSports wird erwartet, dass der Markt weiterhin schnell wächst. Darüber hinaus trägt die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Generation und der Anstieg der Internet- und Smartphone-Nutzung im Land zum Wachstum des Marktes bei. Zudem befeuern die steigenden verfügbaren Einkommen der chinesischen Verbraucher die Nachfrage nach eSports, da die Menschen bereit sind, mehr für Freizeit- und Unterhaltungsaktivitäten auszugeben. Dieses günstige wirtschaftliche Umfeld und die unterstützenden staatlichen Richtlinien werden voraussichtlich das Wachstum des eSports-Marktes in China in den kommenden Jahren vorantreiben.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
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