Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media

Esports - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Esports Markt in Deutschland wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 277,7Mio. € betragen.
  • Der größte Markt innerhalb dieses Segments ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 71,3Mio. € liegen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 367,1Mio. € erreicht werden; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 5,52% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird, mit 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Esports Markt wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland laut Prognose im Jahr 2029 20,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 einen Wert von 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Deutschland bei 17,10€ erwartet.
  • Der Esports-Markt in Deutschland verzeichnet ein wachsendes Interesse an professionellen Ligen und Turnieren, was die Branche nachhaltig transformiert.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere

Out-Of-Scope

  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt in Deutschland verzeichnet ein moderates Wachstum, das durch Faktoren wie das steigende Verbraucherinteresse, technologische Fortschritte und die Bequemlichkeit von Online-Plattformen angetrieben wird. Die Wachstumsrate des Marktes wird jedoch durch Herausforderungen wie regulatorische Einschränkungen und begrenzte Infrastruktur beeinträchtigt.

    Kundenpräferenzen:
    Der eSports-Markt in Deutschland hat in den letzten Jahren einen deutlichen Anstieg des Verbraucherinteresses und der Beteiligung verzeichnet. Dies kann auf die wachsende Beliebtheit von Online-Spielen zurückgeführt werden, insbesondere bei jüngeren Bevölkerungsgruppen. Infolgedessen ist eine Verlagerung hin zu digitalen Unterhaltungs- und Freizeitaktivitäten zu beobachten, wobei die Menschen nach virtuellen Alternativen zu traditionellen Sport- und Freizeitaktivitäten suchen. Dieser Trend wird auch durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit von Online-Gaming-Plattformen sowie durch die wachsende Akzeptanz und Anerkennung von eSports als legitime Form des Wettbewerbs und der Unterhaltung vorangetrieben.

    Trends auf dem Markt:
    In Deutschland erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung des mobilen Spielens, wobei eine wachsende Zahl von Spielern Smartphones und Tablets für wettbewerbsorientierte Spiele nutzt. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzt, da die Fortschritte in der Mobiltechnologie es den Spielern erleichtern, von unterwegs aus zu spielen. Darüber hinaus steigt die Beliebtheit von Virtual-Reality-Spielen, die den Spielern ein intensives und interaktives Erlebnis bieten. Diese Trends sind von Bedeutung, da sie die wachsende Nachfrage nach bequemen und innovativen Spieloptionen befriedigen. Branchenakteure sollten diese Trends zur Kenntnis nehmen und Investitionen in mobile und Virtual-Reality-Gaming-Plattformen in Betracht ziehen, um auf dem Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    In Deutschland floriert der eSports-Markt aufgrund der ausgeprägten Spielkultur des Landes und der Unterstützung durch einflussreiche Organisationen wie den Deutschen Olympischen Sportbund. Die Anerkennung von eSports als legitime Sportart durch die Regierung hat das Wachstum ebenfalls angekurbelt. Darüber hinaus ist Deutschland aufgrund seiner zentralen Lage in Europa eine Drehscheibe für internationale eSports-Veranstaltungen, die sowohl Spieler als auch Zuschauer anziehen. Darüber hinaus haben die fortschrittliche Technologie und die hohe Internetdurchdringung des Landes ein günstiges Umfeld für die Entwicklung von eSports-Infrastruktur und Online-Gaming-Plattformen geschaffen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der eSports-Markt in Deutschland wird stark von makroökonomischen Faktoren wie der starken wirtschaftlichen Gesundheit des Landes, staatlicher Unterstützung und Investitionen in Technologie und Infrastruktur beeinflusst. Mit einer florierenden Wirtschaft und einem günstigen regulatorischen Umfeld erlebt Deutschland ein erhebliches Wachstum seines eSports-Marktes und zieht sowohl inländische als auch internationale Investitionen an. Darüber hinaus treiben die wachsende Popularität von eSports unter der Jugend des Landes und der zunehmende Trend zur Digitalisierung die Nachfrage nach eSports in Deutschland an.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema eSports

    Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören CS:GO, Dota 2 und League of Legends. Marktforscher prognostizieren für das Jahr 2025 ein weltweites Marktvolumen im Bereich eSports von rund 1,87 Milliarden US-Dollar.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.