Der Anteil von In-Game-Käufen (Mikrotransaktionen, virtuelle Zusatzinhalte, etc.) am Gesamtumsatz im Videospielemarkt (ohne Hardware) in Deutschland betrug im Jahr 2024 rund
**
Melden Sie sich an oder registrieren Sie sich, um auf präzise Daten zuzugreifen.
Prozent. Eine Statistik zu den absoluten Umsatzzahlen von In-Game-Käufen finden Sie hier. Eine Statistik zum Gesamtumsatz im Gaming-Markt (ohne Hardware-Verkäufe) finden Sie hier.
Passen Sie die Darstellung der Statistik und Datenpunkte an.
Teilen Sie die Statistik auf Social Media Kanälen oder binden Sie die Statistik in Ihre Website mit
dem „Embed Code“ ein, wenn verfügbar.
Zitieren Sie die Statistik und wählen Sie zwischen den verfügbaren Formaten: APA, Chicago, Harvard, MLA & Bluebook.
Drucken Sie die Statistik inklusive Beschreibung und Metadaten aus.
Darstellung
Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2024
Teilen Sie die Statistik
Sie haben keine Berechtigung für die Verwendung dieser Funktion.
Setzen Sie sich mit uns in Verbindung, wenn Sie Interesse an der Zitats-Funktion haben.
Erweitern Sie Ihren Account, um diese Funktion für alle Statistiken nutzen zu können.
Diese Funktion steht Ihnen mit Ihrem aktuellen Produkt nicht zur Verfügung.Berechtigung anfragen
* Bruch in der Methodik. In der Quelle steht folgende Erläuterung: "Vor dem Hintergrund der zunehmenden Dynamik digitaler Geschäftsmodelle wurden in Zusammenarbeit zwischen GfK und BIU (game) die statistischen Methoden zur Messung der Umsätze von virtuellen Zusatzinhalten angepasst".
** Die Quelle machte im März 2019 zu den Werten ab 2017 folgende Anmerkung: "Bitte beachten Sie: Die aktuellen Daten können aufgrund eines Dienstleisterwechsels und der damit einhergehenden Methodik-Änderung nicht mit den 2018 veröffentlichten Marktdaten verglichen werden. Neu ist, dass die Daten zum Markt für Spiele-Apps von dem App-Marktforschungsspezialisten App Annie stammen". Werte ab 2017 sind also nur bedingt mit denen der Vorjahre vergleichbar.
*** Ab 2019 enthalten die Werte auch die Umsätze mit Abo-Gebühren für einzelne Online-Games (2019: 113 Mio. Euro).
Allgemein macht die Quelle folgende Anmerkung: "Zu In-Game-Käufen gehören sowohl kleine Geldbeträge – etwa für die bessere Ausstattung der eigenen Spiel-Figur – als auch teurere Inhalte wie ganze Zusatzkampagnen oder auch Season Passes".
1
Alle Preise verstehen sich zzgl. der gesetzlichen MwSt. Der Account hat eine Mindestlaufzeit von 12 Monaten und verlängert sich nach dem ersten Vertragsjahr zum regulären Listenpreis.
Verwandte Reporte: Direkter Download als PDF oder PPTX
Alle Daten
in einem Format
Free-to-Play Gaming
44 Seiten
Deutsch
pptx
Detaillierte Quellenangaben
Das ganze Thema "Free-to-Play Gaming" in einem Dokument: Redaktionell
und in übersichtlichen Kapiteln aufbereitet. Inklusive
detaillierter Quellenangaben.
1
Alle Preise verstehen sich zzgl. der gesetzlichen MwSt. Der Account hat eine Mindestlaufzeit von 12 Monaten und verlängert sich nach dem ersten Vertragsjahr zum regulären Listenpreis.
Erfahren Sie mehr über unseren Professional Account
Alle Inhalte, alle Funktionen. Veröffentlichungsrecht inklusive.
game. (11. März, 2025). Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2024 [Graph]. In Statista. Zugriff am 13. August 2025, von https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1315809/umfrage/anteil-der-in-game-kaeufe-am-umsatz-im-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/
game. "Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2024." Chart. 11. März, 2025. Statista. Zugegriffen am 13. August 2025. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1315809/umfrage/anteil-der-in-game-kaeufe-am-umsatz-im-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/
game. (2025). Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2024. Statista. Statista GmbH. Zugriff: 13. August 2025. https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1315809/umfrage/anteil-der-in-game-kaeufe-am-umsatz-im-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/
game. "Anteil Der In-game-käufe Am Umsatz Im Markt Für Computer- Und Videospiele (Ohne Hardware) In Deutschland Von 2009 Bis 2024." Statista, Statista GmbH, 11. März 2025, https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1315809/umfrage/anteil-der-in-game-kaeufe-am-umsatz-im-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/
game, Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2024 Statista, https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1315809/umfrage/anteil-der-in-game-kaeufe-am-umsatz-im-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/ (letzter Besuch 13. August 2025)
Anteil der In-Game-Käufe am Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2024 [Graph], game, 11. März, 2025. [Online]. Verfügbar: https://de.statista.com/statistik/daten/studie/1315809/umfrage/anteil-der-in-game-kaeufe-am-umsatz-im-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/
Anzeige
Profitieren Sie von zusätzlichen Features mit einem Nutzer-Account
Bitte erstellen Sie einen Nutzer-Account um Statistiken als Favorit markieren zu können.
Anschließend können Sie über den Stern in der Kopfzeile ihre favorisierten Statistiken aufrufen.
Profitieren Sie von den zusätzlichen Funktionen Ihres individuellen Accounts
Derzeit nutzen Sie einen geteilten Account. Um individuelle Funktionen nutzen zu können (z. B. Statistiken als Favoriten zu
markieren oder Statistik-Benachrichtigungen festzulegen), loggen Sie sich bitte über Ihren persönlichen Account ein.
Wenn Sie ein Administrator sind, authentifizieren Sie sich bitte, indem Sie sich erneut einloggen.