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Prognose der Umsätze im Markt für Videospiele in Deutschland nach Segment bis 2022
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Prognose der Umsätze im Markt für Videospiele in Deutschland von 2010 bis 2022 nach Segment (in Millionen Euro)
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Konsolenspiele | PC-Spiele | Social/Casual Games | |
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- Veröffentlichungsdatum
- Oktober 2018
- Region
- Deutschland
- Erhebungszeitraum
- 2010 bis 2017
- Hinweise und Anmerkungen
-
* Prognose.
Die Zahlen beinhalten nicht die Einnahmen durch Werbung in Videospielen und Hardware-Verkäufe.
Die Werte für die Jahre 2003 bis 2011 wurden den Vorjahrespublikationen entnommen.
Ab 2012 sind die Werte nur bedingt mit denen der Vorjahre vergleichbar. Die Quelle macht hierzu folgende Anmerkung: "Anzumerken ist hierbei, dass die Datenbasis des Datenanbieters Ovum, die wir für unsere Analyse des Segments Social/Casual Games nutzen, grundlegend überarbeitet wurde. Anhand der 2016 von Ovum neu erhobenen Zahlenbasis über App-Einnahmen zeigte sich, dass das Segment Social/Casual Games zuvor in seinem Volumen stark unterschätzt worden ist und tatsächlich bereits 2015 mit einem Marktanteil von 44,2 % den größten Bestandteil des Videospielmarktes darstellte". - Diese Statistik öffnen in ...
- Region
- Deutschland
- Erhebungszeitraum
- 2010 bis 2017
- Hinweise und Anmerkungen
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* Prognose.
Die Zahlen beinhalten nicht die Einnahmen durch Werbung in Videospielen und Hardware-Verkäufe.
Die Werte für die Jahre 2003 bis 2011 wurden den Vorjahrespublikationen entnommen.
Ab 2012 sind die Werte nur bedingt mit denen der Vorjahre vergleichbar. Die Quelle macht hierzu folgende Anmerkung: "Anzumerken ist hierbei, dass die Datenbasis des Datenanbieters Ovum, die wir für unsere Analyse des Segments Social/Casual Games nutzen, grundlegend überarbeitet wurde. Anhand der 2016 von Ovum neu erhobenen Zahlenbasis über App-Einnahmen zeigte sich, dass das Segment Social/Casual Games zuvor in seinem Volumen stark unterschätzt worden ist und tatsächlich bereits 2015 mit einem Marktanteil von 44,2 % den größten Bestandteil des Videospielmarktes darstellte". - Diese Statistik öffnen in ...




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in einer Präsentation
- 123 Seiten
- Deutsch
- pptx
- Detaillierte Quellenangaben
Das ganze Thema "Gaming in Deutschland" in einem Dokument: Redaktionell und in übersichtlichen Kapiteln aufbereitet. Inklusive detaillierter Quellenangaben.
Ich habe noch nie schneller eine Präsentation mit aussagekräftigen Fakten unterlegt.Dr. Felix Wunderer
VP Business Communication Products, Deutsche Telekom AG
- Marktkennzahlen
- Umsatz im Gaming-Markt (inkl. Hardware) in Deutschland von 2012 bis 2017 (in Millionen Euro)Umsatz im Gaming-Markt in Deutschland bis 2017
- Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2017 (in Millionen Euro)Umsatz mit Videospielen in Deutschland bis 2017
- Umsatz mit dem Verkauf von Gaming-Hardware (Handhelds, stationäre Konsolen, Gaming-Peripherie) in Deutschland von 2012 bis 2017 (in Millionen Euro)Umsatz mit Gaming-Hardware in Deutschland bis 2017
- Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (Software) in Deutschland von 2006 bis 2017 (in Millionen Euro)Umsatz mit dem Verkauf von Videospielen in Deutschland bis 2017
- Anteile der Plattformen am Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von 2006 bis 2017Umsatzanteile mit Computer- und Videospielen nach Plattform bis 2017
- Anzahl der verkauften Computer- und Videospiele in Deutschland von 2006 bis 2015 (in Millionen Stück) Verkaufte Computer-und Videospiele in Deutschland bis 2015
- Anteil der Downloads am Umsatz mit dem Verkauf von PC- und Konsolenspielen* in Deutschland von 2010 bis 2017Anteil der Downloads am Umsatz mit PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2017
- Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen* in Deutschland von 2010 bis 2017Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen in Deutschland bis 2017
- Nutzer
- Anzahl der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2018 (in Millionen)Anzahl der Computerspieler in Deutschland bis 2018
- Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2018Anteil der Computerspieler in Deutschland bis 2018
- Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2018 (in Millionen)Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht 2018
- Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland im Jahr 2018 nach GeschlechtAnteil der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht 2018
- Verteilung der Computer- und Videospieler in Deutschland nach Geschlecht von 2013 bis 2018Verteilung der Computer- und Videospieler in Deutschland nach Geschlecht bis 2018
- Anzahl der Computerspieler in verschiedenen Altersgruppen in Deutschland im Jahr 2018 (in Millionen)Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Altersgruppe 2018
- Anteil der Computer- und Videospieler in verschiedenen Altersgruppen in Deutschland im Jahr 2018Anteil der Computerspieler in Deutschland nach Altersgruppe 2018
- Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr 2018Altersverteilung von Computerspielern in Deutschland 2018
- Hardware
- Absatz von Spielkonsolen auf dem Konsumentenmarkt in Deutschland von 2005 bis 2017 (in 1.000 Stück)Absatz von Spielkonsolen in Deutschland bis 2017
- Verkaufszahlen von Spielkonsolen in Deutschland im Jahr 2015 nach Plattform (in 1.000 Stück)Verkaufszahlen von Spielkonsolen in Deutschland nach Plattform 2015
- Verkaufszahlen der Spielkonsolen Wii, PlayStation 3 und Xbox 360 in Deutschland von 2007 bis 2016Verkaufszahlen der Spielkonsolen Wii, PS3 und Xbox 360 in Deutschland bis 2016
- Verkaufszahlen der Spielkonsolen Wii U, PlayStation 4 und Xbox One in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2017Verkaufszahlen der Spielkonsolen Wii U, PS4 und Xbox One in Deutschland bis 2017
- Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit von 2008 bis 2017 (in Millionen Stück)Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit bis 2017
- Verkaufszahlen der weltweit meistverkauften Spielkonsolen bis September 2018 (in Millionen Stück)Weltweit meistverkaufte Spielkonsolen bis September 2018
- Prognose zum Marktvolumen von PC-Gaming-Hardware weltweit von 2013 bis 2020 (in Milliarden US-Dollar)Prognose zum Umsatz mit PC-Gaming-Hardware weltweit bis 2020
- Games
- Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele in Deutschland im Jahr 2017 (in 1.000 Stück)Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland 2017
- Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr 2017 (in Millionen Stück)Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit 2017
- Einzelhandelsabsatz der weltweit meistverkauften Videospiele in Millionen Stück (Stand: Ende August 2018)Weltweit meistverkaufte Videospiele bis August 2018
- Anzahl der insgesamt im Handel verkauften Videospiele der führenden Spieleplattformen weltweit bis August 2018 (in Millionen Stück)Anzahl der weltweit verkauften Videospiele führender Spieleplattformen bis 2018
- Ranking der beliebtesten Browsergames auf Facebook nach der Anzahl der täglich aktiven Nutzer (DAU) weltweit im April 2016 (in Millionen)Facebook-Games mit den meisten Nutzern pro Tag 2016
- Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft weltweit vom 1. Quartal 2005 bis zum 3. Quartal 2015 (in Millionen)Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft bis Q3 2015
- Die meistgeschauten Video Games auf Twitch.tv im Januar 2019 (in Millionen Zuschauerstunden)Meistgeschaute Video Games auf Twitch im Januar 2019
- Die meistgeschauten eSports-Game-Events auf Twitch.tv im Januar 2019 nach Spiel (in Millionen Zuschauerstunden)Meistgeschaute eSports-Games auf Twitch im Januar 2019
- Ausblick
- Prognose zu den Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland von 2003 bis 2022 (in Millionen Euro)Prognose der Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland bis 2022
- Prognose der Umsätze im Markt für Videospiele in Deutschland von 2010 bis 2022 nach Segment (in Millionen Euro)Prognose der Umsätze im Markt für Videospiele in Deutschland nach Segment bis 2022
- Prognose der Umsätze im Bereich Social/Casual Games in Deutschland von 2008 bis 2022 (in Millionen Euro)Prognose der Umsätze mit Social/Casual Games in Deutschland bis 2022
- Umsatz im eSports-Markt weltweit in den Jahren 2015 bis 2017 und Prognose für 2018 und 2021 (in Millionen US-Dollar)Prognose zum Umsatz im eSports-Markt weltweit bis 2021
- Sonstiges
- Anteile der Alterskennzeichnungen an den Freigaben von Games durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im Jahr 2017Anteile der Altersfreigaben bei der Prüfung von Computerspielen durch die USK 2017
- Anteile der Alterskennzeichnungen an den Freigaben von Spielen durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in den Jahren 2004 bis 2017Anteile der Altersfreigaben bei Prüfungen von Computerspielen durch die USK bis 2017
- Anteile der einzelnen Spielgenres an den Freigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im Jahr 2016Freigaben von Computerspielen durch die USK 2016 (nach Genre)
- Datenvolumen durch Online-Gaming in den Jahren 2014 bis 2017 sowie eine Prognose bis 2022 (in Exabyte pro Monat)Prognose zum Datenvolumen durch Online-Gaming weltweit bis 2022
- Anzahl der Mitglieder von sozialen Netzwerken, die dort Spiele spielen, in Deutschland von 2013 bis 2016 (in Millionen)Umfrage in Deutschland zum Spielen in sozialen Netzwerken bis 2016
- Anteil der deutschen Internetnutzer, die Virtual-Reality-Brillen für digitale Spiele nutzen wollen bzw. bereits nutzen, nach Altersgruppe im Jahr 2017Interesse an VR-Brillen für digitale Spiele in Deutschland 2017 nach Alter
- Anteil der deutschen Internetnutzer, die bereits von eSports gehört haben und die Bedeutung kennen, nach Altersgruppe im Jahr 2017Umfrage zur Bekanntheit von eSports in Deutschland 2017 nach Alter
- Kennzahlen zu ESL Play im Juni 2018 (in 1.000)Kennzahlen zu ESL Play 2018
- Umsatz mit Videospielen in der Schweiz nach Segment bis 2022
- Umfrage unter Schweizer Jugendlichen zur Häufigkeit des Spielens von Videogames 2018
- Tägliche Nutzungsdauer von Games in Deutschland bis 2018
- Umfrage unter Schweizer Jugendlichen zu Nutzungsformen von Videospielen 2018
- Umfrage zur Nutzung von Games durch Jugendliche in Deutschland 2014
- Expertenbefragung zu Virtual Reality als Massenmarkt-Gamingprodukt 2017
- Umfrage zur Zahlungsbereitschaft für Games in Deutschland 2012
- Prognose zum Umsatz mit Videospielen in der Schweiz bis 2022
- Prognose zum Umsatzwachstum mit Videospielen in der Schweiz bis 2022
- Umfrage in Deutschland zu beliebten Geräten für Videospiele 2017
- Häufigkeit des Spielens von Videospielen
- Anzahl gespielter Videospiele
- Internetseiten, die über Videospiele informieren
- Absatz von Konsolenspielen in Deutschland bis 2013
- Absatz von Videospiele-Software in Großbritannien bis 2010
- Prognose zum ARPU von Videospielen nach Segmenten in den Niederlanden 2017-2023
- Umfrage in Deutschland zum Geldausgeben für Videospiele nach Vertriebsplattform 2017
- Interesse an verschiedenen Gaming-Genres in der Altersgruppe 40-49 Jahre im Jahr 2016
- Prognose der Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in den USA 2017-2023
- Gaming in Deutschland
- Videospiele
- Social Gaming
- Spielkonsolen
- Browsergames
- eSports
- Gaming in Deutschland - Markt und Trends - Präsentation 2014
- Electronic Arts Inc. Fiscal Year 2018
- Gaming: Markt und Trends
- Daten und Fakten zum Markt der Computer- und Videospieler
- Essential Facts About the Computer and Video Game Industry 2018
- Ubisoft Annual Report 2018
- Videogames in Europe: Austria November 2012
- Videogames in Europe: Switzerland November 2012
- DAK - Game over: Wie abhängig machen Computerspiele?
- Anteil der Downloads am Umsatz mit dem Verkauf von PC- und Konsolenspielen* in Deutschland von 2010 bis 2017
- Anteil der Downloads am Absatz von PC- und Konsolenspielen* in Deutschland von 2010 bis 2017
- Anzahl der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2018 (in Millionen)
- Anzahl der Computerspieler in verschiedenen Altersgruppen in Deutschland im Jahr 2018 (in Millionen)
- Verteilung der Videogamer in Deutschland nach Alter im Jahr 2018
- Durchschnittsalter der Computerspieler in Deutschland von 2013 bis 2018 (in Jahren)
- Verteilung der Computerspieler in Deutschland nach Bildungsgrad im Jahr 2018
- Verkaufszahlen von Spielkonsolen in Deutschland im Jahr 2015 nach Plattform (in 1.000 Stück)
- Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit von 2008 bis 2017 (in Millionen Stück)
- Verkaufszahlen der weltweit meistverkauften Spielkonsolen bis September 2018 (in Millionen Stück)
- Anzahl der Abonnenten von World of Warcraft weltweit vom 1. Quartal 2005 bis zum 3. Quartal 2015 (in Millionen)
- Die meistgeschauten Video Games auf Twitch.tv im Januar 2019 (in Millionen Zuschauerstunden)
- Anteil der deutschen Internetnutzer, die Virtual-Reality-Brillen für digitale Spiele nutzen wollen bzw. bereits nutzen, nach Altersgruppe im Jahr 2017
- Anteil der deutschen Internetnutzer, die bereits von eSports gehört haben und die Bedeutung kennen, nach Altersgruppe im Jahr 2017
- Kennzahlen zu ESL Play im Juni 2018 (in 1.000)
- Gesamtpreisgelder der höchstdotierten eSports-Turniere weltweit bis August 2018 (in Millionen US-Dollar)
- Gesamtpreisgelder der bestverdienenden eSports-Profispieler weltweit bis August 2018 (in US-Dollar)
- Würdest Du für Games bezahlen?
- Umsatz im Gaming-Markt (inkl. Hardware) in Deutschland von 2012 bis 2017 (in Millionen Euro)
- Umsatz im Markt für Computer- und Videospiele (ohne Hardware) in Deutschland von 2009 bis 2017 (in Millionen Euro)
- Umsatz mit dem Verkauf von Gaming-Hardware (Handhelds, stationäre Konsolen, Gaming-Peripherie) in Deutschland von 2012 bis 2017 (in Millionen Euro)
- Umsatz mit dem Verkauf von Computer- und Videospielen (Software) in Deutschland von 2006 bis 2017 (in Millionen Euro)
- Anteile der Plattformen am Umsatz mit Computer- und Videospielen in Deutschland von 2006 bis 2017
- Anzahl der verkauften Computer- und Videospiele in Deutschland von 2006 bis 2015 (in Millionen Stück)
- Umsatz mit Online- und Browser-Games in Deutschland von 2013 bis 2017 (in Millionen Euro)
- Umsatz mit kostenpflichtigen virtuellen Zusatzinhalten für Computer- und Videospiele (Mikrotransaktionen) in Deutschland von 2008 bis 2017 (in Millionen Euro)
- Umsatz der führenden Unternehmen im Bereich Videospiele weltweit im Jahr 2017 (in Milliarden US-Dollar)
- Prognose zum Umsatz im Markt für Videogames weltweit von 2011 bis 2020 nach Segment (in Milliarden US-Dollar)
- Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2018
- Anzahl der Computerspieler in Deutschland nach Geschlecht im Jahr 2018 (in Millionen)
- Anteil der Computer- und Videospieler in Deutschland im Jahr 2018 nach Geschlecht
- Verteilung der Computer- und Videospieler in Deutschland nach Geschlecht von 2013 bis 2018
- Anteil der Computer- und Videospieler in verschiedenen Altersgruppen in Deutschland im Jahr 2018
- Anzahl der Nutzer von Spiele-Apps für Smartphones und Tablets in Deutschland in den Jahren 2016 und 2017 (in Millionen)
- Monatliche Ausgaben für virtuelle Zusatzinhalte in Computer- und Videospielen pro zahlendem Nutzer in Deutschland von 2012 bis 2016 (in Euro)
- Auf welchen Geräten spielen Sie Video- oder Computerspiele?
- Anteil der Gamer in Deutschland, die innerhalb der letzten 12 Monate Geld für Video- oder Computerspiele ausgegeben haben in den Jahren 2015 bis 2018
- Absatz von Spielkonsolen auf dem Konsumentenmarkt in Deutschland von 2005 bis 2017 (in 1.000 Stück)
- Verkaufszahlen der Spielkonsolen Wii, PlayStation 3 und Xbox 360 in Deutschland von 2007 bis 2016
- Verkaufszahlen der Spielkonsolen Wii U, PlayStation 4 und Xbox One in Deutschland in den Jahren 2013 bis 2017
- Prognose zum Marktvolumen von PC-Gaming-Hardware weltweit von 2013 bis 2020 (in Milliarden US-Dollar)
- Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele in Deutschland im Jahr 2017 (in 1.000 Stück)
- Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr 2017 (in Millionen Stück)
- Einzelhandelsabsatz der weltweit meistverkauften Videospiele in Millionen Stück (Stand: Ende August 2018)
- Anzahl der insgesamt im Handel verkauften Videospiele der führenden Spieleplattformen weltweit bis August 2018 (in Millionen Stück)
- Ranking der beliebtesten Browsergames auf Facebook nach der Anzahl der täglich aktiven Nutzer (DAU) weltweit im April 2016 (in Millionen)
- Die meistgeschauten eSports-Game-Events auf Twitch.tv im Januar 2019 nach Spiel (in Millionen Zuschauerstunden)
- Prognose zu den Konsumentenausgaben für Videospiele in Deutschland von 2003 bis 2022 (in Millionen Euro)
- Prognose der Umsätze im Markt für Videospiele in Deutschland von 2010 bis 2022 nach Segment (in Millionen Euro)
- Prognose der Umsätze im Bereich Social/Casual Games in Deutschland von 2008 bis 2022 (in Millionen Euro)
- Umsatz im eSports-Markt weltweit in den Jahren 2015 bis 2017 und Prognose für 2018 und 2021 (in Millionen US-Dollar)
- Anteile der Alterskennzeichnungen an den Freigaben von Games durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im Jahr 2017
- Anteile der Alterskennzeichnungen an den Freigaben von Spielen durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in den Jahren 2004 bis 2017
- Anteile der einzelnen Spielgenres an den Freigaben der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im Jahr 2016
- Datenvolumen durch Online-Gaming in den Jahren 2014 bis 2017 sowie eine Prognose bis 2022 (in Exabyte pro Monat)
- Anzahl der Mitglieder von sozialen Netzwerken, die dort Spiele spielen, in Deutschland von 2013 bis 2016 (in Millionen)
- Umsatz mit Videospielen in der Schweiz nach Segment von 2013 bis 2017 und Prognose bis 2022 (in Millionen CHF)
- Wie häufig spielst Du in Deiner Freizeit Videospiele?
- Durchschnittliche tägliche Nutzungsdauer von Games in Deutschland in ausgewählten Jahren von 2014 bis 2018 (in Minuten)
- In welcher Form spielst Du täglich oder mehrmals die Woche Videogames?
- Anteil der befragten Jugendlichen in Deutschland, die häufig oder manchmal in ihrer Freizeit Computer- oder Videospiele spielen
- In welchem Jahr rechnen Sie damit, dass Virtual Reality ein massenmarktrelevantes Gaming-Produkt sein wird?
- Umsatz mit Videospielen in der Schweiz von 2012 bis 2017 und Prognose für 2018 bis 2022 (in Millionen CHF)
- Veränderung des Umsatzes mit Videospielen in der Schweiz von 2013 bis 2017 und Prognose für 2018 bis 2022 (gegenüber dem Vorjahr)
- Auf welchen dieser Geräte spielen Sie regelmäßig Videospiele?
- Wie häufig spielen Sie Videospiele?
- Wie viele verschiedene Videospiele haben Sie in den letzten sechs Monaten gespielt?
- Welche der hier aufgeführten Internetseiten besuchen Sie hin und wieder, um sich über Konsolen und Videospiele zu informieren?
- Absatz von Konsolenspielen in Deutschland von 2009 bis 2013 (in Millionen Stück)
- Absatz von Videospiele-Software in Großbritannien (UK) von 2008 bis 2010 nach Plattform (in Millionen Einheiten)
- Prognose zum ARPU von Videospielen nach Segmenten in den Niederlanden für die Jahre 2017 bis 2023 (in Euro)
- Wo haben Sie in den letzten 12 Monaten online Geld für Videospiele (Downloads, In-App-Käufe, Abos) ausgegeben?
- Für welche Spielgenres interessieren Sie sich ganz allgemein?
- Prognose zu Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in den USA für die Jahre 2017 bis 2023 (in Millionen)
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Rund 34 Kilogramm Zucker pro Kopf nehmen die Deutschen jährlich zu sich. Bundesernährungsministerin Klöckner will statt der Einführung einer Zuckersteuer weiterhin auf den Dialog mit der Industrie setzten. Das Dossier beinhaltet Daten zu Zuckerrübenanbau, Produktion und den führenden Unternehmen.

Eine sinkende Industrieproduktion und stockende Auftragseingänge im produzierenden Gewerbe sorgen weiterhin für eine schwächelnde Konjunktur. Mögliche US-Sonderzölle könnten das Wirtschaftswachstum weiter ausbremsen. Indikatoren und Prognosen zur wirtschaftlichen Entwicklung bündelt das Dossier.

Rund 15 Prozent der Deutschen sind der Meinung, der Valentinstag sei ein toller Tag für Paare. 6 Prozent der Frauen und 2 Prozent der Männer erwarten eine Aufmerksamkeit. Pünktlich zum Tag der Verliebten liefert das Dossier weitere Infos zu Einstellungen, geplanten Aktivitäten und Konsumverhalten.

Rund 150 Stunden im Schnitt verschwendeten Autofahrer im Ballungsraum Berlin im Vorjahr beim Warten in Staus. Die Basis für Mobilität und Verkehr stellt eine funktionierende Infrastruktur dar. Das Dossier beinhaltet Informationen zu Straßenlängen, Infrastrukturinvestitionen und Lärmschutzausgaben.

Die weltweiten Gletscher verzeichneten im Jahr 2016/17 durchschnittlich einen Massenverlust von knapp 0,82 Metern. Dies geht aus jüngsten Veröffentlichungen des World Glacier Monitoring Service hervor. Ausführliche Daten zu Klimaveränderungen und damit verbundenen Auswirkungen bündelt das Dossier.

Laut einer Prognose des Gesundheitsministeriums wird die Zahl der Pflegebedürftigen von derzeit 3,3 Millionen bis 2030 auf 4,1 Millionen ansteigen. Von der Politik werden daher neue Finanzierungsmodelle gefordert. Einen Überblick zu Kosten, Pflegebedürftigkeit und Beschäftigung liefert das Dossier.

Rund 25 Prozent der Deutschen nutzen mehrmals im Monat das Angebot fertiger Snacks aus dem Supermarkt oder Discounter. Neben Umfragewerten zum Konsum von Convenience Food beinhaltet das Dossier Daten zur Herstellung von Fertiggerichten und anderen Snackangeboten des deutschen Lebensmittelhandels.

Die Transportleistung aller Verkehrsträger im Bereich des Güterverkehrs betrug im Jahr 2017 rund 670 Tonnenkilometer. Die meisten Güter entfielen dabei auf straßengebundene Verkehre, gefolgt von Schiene, Binnenschiff und Rohrleitungen. Einen umfassenden Branchenüberblick liefert das Dossier.

München ist die Stadt mit der höchsten Lebensqualität, Hamburg hat die meisten Grünflächen und Stuttgart gibt das meiste Geld für den Radverkehr aus. Das Dossier stellt unterschiedliche Städte-Rankings zu verschiedenen Lebensbereichen zusammen und sorgt dabei für die ein oder andere Überraschung.

Delivery Hero verkauft seine deutschen Lieferdienste Lieferheld, Pizza.de und Foodora an Takeaway. Das Unternehmen möchte 2019 vor allem in Asien, Lateinamerika und Kanada wachsen. Das Dossier beinhaltet quantitative Fakten zur Bestellung und Lieferung von Essen auf dem hart umkämpften Liefermarkt.

Die Deutschen sehen täglich 217 Minuten fern. Insgesamt existieren im deutschen Fernsehen mittlerweile über 400 Programme. ZDF, ARD und die Dritten bleiben beim Gesamtpublikum nach wie vor die populärsten Sender. Das Dossier bündelt die wichtigsten Kennzahlen zur deutschen Fernsehbranche.

Nach einer Prognose der Commerzbank wird der Ölpreis von derzeit 58 US-Dollar je Barrel Brent bis zum Jahresende auf 70 ansteigen. Auf Basis von Statistiken und Grafiken untersucht das DossierPlus den Einfluss konjunktureller und geopolitischer Aspekte auf die Preisbildung von Rohöl.

Mit einem Markenwert von 2,9 Milliarden Euro blieb die Lufthansa im Jahr 2018 die unangefochtene Nummer eins unter den deutschen Airlines. Umfassende Daten zum Passagier- und Frachtaufkommen, zu Flughäfen sowie zu den Luftfahrtunternehmen liefert das Dossier zur Luftverkehrsbranche.

Nach dem jüngsten Daten-Leak ist die Diskussion um den Umgang mit persönlichen Daten im Internet wieder entfacht. Der Fokus liegt hier auch auf Facebook und Twitter. Das Dossier zu sozialen Netzwerken liefert wichtige Kennzahlen sowie Statistiken zu Demografie und Nutzerverhalten.

Trotz Kaufhauskrise profitieren Edel-Warenhäuser 2018 vom Weihnachtsgeschäft. Das Luxussegment gilt weiterhin als Wachstumsmarkt. Das Dossier gibt einen umfassenden Überblick zu Demographie, Werten und Einstellungen sowie Verbrauchs- und Konsumdaten von luxusorientierten Konsumenten.

Wussten Sie, dass die Top 3 der Onlineshops in Spanien 2017 einen Marktanteil von über 20 % erreichten? Entdecken Sie den eCommerce-Markt in Spanien und die stärksten Online-Shops des Landes. ecommerceDB bietet detaillierte Onlineshop-Profile mit den wichtigsten Daten der größten eCommerce-Player.

Der Umsatz der Metro AG sank im vergangenen Geschäftsjahr auf 36,5 Milliarden Euro. Während die Supermarktkette Real, die der Konzern abstoßen möchte, für Probleme sorgte, entwickelte sich das Großhandelsgeschäft außerhalb Russlands gut. Die aktuellen Kennzahlen finden Sie im Statista-Dossier.
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